Sergi:
<<Un humakti podrma hacer el cuchilla afilada-20 (que sslo le darma 20
al
porcentaje, y no 100)>>
Porque? Si hace un cuchilla Afilada-20 tendria un incremento de 100 percentiles y 20 puntos de danyo mas atacando, si eso te parece demasiado (a mi me lo parece), no es mas logico modificar la intensidad que propones en lugar de modificar los efectos de los conjuros?>>
Aqui no me acabe de explicar bien. Como en el Plano Heroico o divino, según mis reglas, las habilidades quedan divididas por 5, el 100 pasará a 20.
<<En la pagina 66 del libro de los Trolls se describe perfectamente lo
que podria ser una busqueda heroica de tipo mitico/religioso. Otro tipo
de busquedas heroicas no tienen porque estar vinculadas tan directamente
o nada con una religion o dios (por ejemplo, como tu dices el viaje de
Sir Etilrist al Infierno). En ese caso no tiene sentido beneficiar la
magia divina.>>
Es que en ese caso no la beneficio. Lo de lanzamientos heroicos era para busquedas de la religion, cuando se trata de revivir mitos. Para otro tipo de busquedas en principio no se pueden lanzar los conjuros divinos de esa forma, a no ser que haya conseguido ese poder en una busqueda anterior (de su religion). En ese caso, si gasta el conjuro, este se pierde y tendra que volver a gastar PER para recuperarlo.
<<Las reglas que yo uso sobre la voluntad benefician a los iniciados de
una religion cuando realizan busquedas relacionadas con su religion.
<<No si exactamente como lo haras tz, explmcalo un poco mas :-)>>
La Voluntad (la VOL, en ingles WILL) es una nueva caracteristica.
Mientras la PER representa el carisma del personaje y su armonia con el
entorno, la VOL mide la capacidad de sacrificio, el afan de superacion,
la capacidad para superar obstaculos aparentemente insalvables. En pocas
palabras la fuerza de voluntad y el valor de las personas. Por ejemplo,
para cruzar un precipicio sobre un tronco caido se podria requerir la
tirada de VOLx5. Para hacer frente a un numero grande de enemigos que
les superan visiblemente en fuerza tambien se podria requerir una tirada
de VOL para no salir por patas con el rabo entre las piernas.
En el Plano Heroico, sin embargo, la voluntad adquiere una fuerza mucho
mayor. Uno es capaz literalemente de mover montanyas con su VOL.
Cuando un personaje emplea su VOL en una Zona Heroica debe realizar una
tirada base, que dependera del efecto que quiera conseguir digamos con
un margen de VOL/8 hasta VOLx10. Si un guerrero le empalan un flechazo
en el pecho y ve como a su amor queridisimo estan a punto de violarlo un
grupo de broos, es puede tirar VOLx7 para sobreponerse de la herida y
acudir al rescate.
Quiero decir que las tiradas son muy variables y dependen del juicio del
master y de la situacion particular. Cada tirada tiene un numero de PMs
base, por ejemplo, una tirada clasica en mis partidas es la de Inanicion
que tiene VOLx3 como base y 3 puntos magicos de coste (sirve para no
comer mientras se permanece en Zona Heroica, ya que al no pasar el
tiempo no es necesario, aunque tu metabolismo no se da cuenta de ello y
es necesario la VOL para sobreponerse al instinto de comer). Ademas, se
pueden gastar PM adicionales para aumentar el exito de la tirada (a
razon de 1 por percentil de bono). Por ejemplo, alguien con VOL 12 que
tire Inanicion y gaste 23 puntos magicos tiene un 56% de posibilidades
de que le salga la tirada.
Existen bonos temporales a la VOL, asi si un Senyor de los Bosques viaja hasta El Arbol en busca de una semilla magica que ha de salvar a su bosque de una epidemia letal tendra un aumento temporal de la VOL. Objetos magicos, espiritus aliados, habilidades por encima de 100%, busquedas donde te ves implicado emocionalmente, todo ello te incrementa la VOL. Un buscador heroico tipico tiene una VOL alrededor de 30 o 40.
Por ultimo solo me queda decir que es posible desarrollar Habilidades Heroicas, como por ejemplo la que cite antes de Inanicion. Estas habilidades pueden mejorar en porcentaje con la experiencia (por lo que ya no se ven restringidas a la tirada de VOL por el multiplicador), sin embargo el comprobante de experiencia solo se obtiene cuando logras un critico en su tirada.>>
Mmm, por lo que he leido tus reglas no tienen las carencias que habia detectado en otras que usaban esta caracteristica. De todas formas, yo intentaba no tener que crear nuevas caracteristicas, que no hubiera que cambiar las fichas. Las reglas del RQ ya son buenas de por si, prefiero no usar un nuevo sistema de magia, sino uno que derive del anterior.
<<
<<Permitma grandes cambios a cambio de poco "gasto" por parte del PJ.>>
El precio lo poner tu en PMs. Una tirada de VOL/2 con el gasto de 60 o mas PMs no es algo extranyo y lo he visto hacer a menudo. Una vez un PJ gasto como 120 PMs para resucitar a un amigo que habia quedado carbonizado. En los viajes por las Zonas Heroica los PMs van que vuelan te lo aseguro :))
<<Ademas, ?qui hace Orlanth curando a lo grande? ?o con poderes sobre el
fuego? ?o...?>>
En efecto, para un orlanthi sera mas facil intentar lanzar un rayo o invocar la fuerza de los vientos que para un yelmalita. Un uz te podra sumir en la oscuridad sin demasiado esfuerzo, mientras que un elfo podra usar su VOL para hacer que brote alguna extranya planta de usa simples pipas que llevaba en el bolsillo.>>
Entonces bien :)
<<
<<Yo querma que los PJs se parecieran mas a sus dioses en el
Plano Heroico, al menos cuando se trata de revivir mitos.>>
La idea general de tus reglas me parece muy buena. Sin embargo, no me acaba de cuajar ciertos aspectos de como las has reglamentado y/o enfocado. Por ejemplo el uso de la magia, o la finalidad de las mismas (la Magia Heroica).>>
La magia heroica... ¿te refieres a poder usar un conjuro de una busqueda
para que te de bonos en alguna accion posterior?
Por ejemplo, usar "Urox masacra a Wakboth" para conseguir bonos en un
combate contra un demonio.
Precisamente a mi esto es de lo que mas me gusta. Tener el conjuro y
haber realizado la busqueda te ayuda "miticamente".
<<Por ultimo solo comentar que cuando alguien revive un mito me parece
mas que lo hace como algo ritual, cuya ganancia no tiene porque ser algo
material (un conjuro o lo que sea). Mas bien es un acto de reafirmacion
del culto.
Pongamos por ejemplo las danzas africanas de algunas etnias en las que
se visten con mascaras y encarnan a diferentes dioses representando una
escena mitica de su religion. En Glorantha podria ser algo mas que esto,
los bailarines realmente estan viviendo esos momentos como lo hicieron
en su momento sus respectivos dioses. El orlanthi que encarna a Orlanth
siente la fuerza del viento correr entre su cuerpo, la energia solar
quemando su piel, la fuerza de la Muerte helar sus manos cuando la lanza
sobre Yelm. Y tras unos momentos de efimera gloria notar el frio de la
oscuridad, la oscuridad que se cierne sobre su cabeza, la fuerza de los
remordimientos y el conocimiento del error cometido. >>
Aqui tenemos una diferencia entre nosotros. Me parece que tu lo enfocas
mas hacia la exploracion o incursion en el Plano Heroico mientras que yo
busco tb mucha recreacion de los mitos.
Para mi, revivir un mito puede proporcionar beneficios, sobretodo si en
el mito tu dios los consiguio.
No todos tienen que ser asi, por supuesto, depende del mito en concreto.
Por ejemplo, "Los Portadores de la luz" no proporcionaria ningun
beneficio personal a los participantes, pero se puede usar para traer a
alguien de vuelta del infierno.
En canvio, para un seguidor de Zorak Zoran, realizar el mito en el que
vencio a Yelmalio y le robo sus poderes sobre el fuego (en la Colina
Dorada) le debería aportar mayores poderes ignifugos (toma cultismo :P).
Ademas, bajo mis reglas, si alguien ha realizado la busqueda de "Orlanth
mata a Yelm", luego puede usar ese conjuro heroico en un combate contra
un yelmita para que le otorgue bonos en el mismo.
Y en todos los casos, la realizacion de este tipo de busquedas suele
subir un poco las pasiones.
<<Runicos saludos,
MG>>
||| --> runa de la harmonia :)
Kenrae
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