Toca hablar de elfos.
La verdad es que entiendo bastante la "desconfianza" que
genera en la peña la ORIGINALIDAD del enfoque de los
elfos-planta aldryanis, tan diferentes de los elfos "clásicos"
tipo Tolkien, (y no digamos con los enanos) pero la verdad
es que al hacerlos tan diferentes y eso... originales...
con respecto a otros juegos, lo que ha buscado es darles
mucha más "cancha" para que se desarrollen de una
forma interesante, bien diferenciada de las culturas humanas.
Vamos a ver, los Trolls-UZ han ganado mucho con respecto a los retrasados y pétreos trolls de MERP ¿no? Pues aquí lo mismo...
Ahora la elfa que tengo aquí al lado nos iluminará con su sabiduría...
Sobre los Aldryanis.
Como devota aldyani que soy, me ha interesado siempre el tema
y lo he ido desarrollando desde que aparecieron como entes
diferentes de los (muy bonitos) elfos de Tolkien.
Para mi desaliento, se ha publicado muy poco material
sobre aldryanis, tan solo lo que aparece en el libro de Secretos
y la explicación del culto de Aldrya en Dioses de Glorantha
(a diferencia de los odiados trolls, que sin merecerlo no paran de
tener libros que expliquen hasta su aparato digestivo).
Así las cosas, estas son las conclusiones que he ido sacando del
asunto por cuenta propia (sin mucha colaboración de mis jugadores
pro-trolls).
Los aldryanis son una cultura socializada, no viven aislados ni
mucho menos, aunque por supuesto, como ecológicamente
sostenibles que son (son de los verdes!), no se aglutinan en
núcleos de población tan densos como los humanos. Se extienden
de
forma bastante homogénea por todo el bosque, con pequeñas
agrupaciones
que forman comunidades o aldeas, pero teniendo en cuenta que su
forma de alimentarse (mediante el conjuro de Recolección) limita la
densidad de población por hectárea (un cuadrado de 100m de lado)
de bosque a un elfo o dríade, un par de simidendros, o unas 20
haditas o sprites.
Sobre las viviendas, he supuesto que viven básicamente al aire
libre, y no les afectan negativamente las condiciones
meteorológicas normales (lluvia, viento...), aunque esto no
excluye
que tengan una "casa". Los sprites pueden cobijarse en el interior
de
sus flores (que se cierran a su voluntad), e incluso guardar allí
pequeñas pertenencias.
Los simidendros como mucho se organizan un refugio o camastro
de ramas de arbusto para dormir, aunque es más normal verlos
subidos a las ramas de un árbol en plan chimpancé (que es lo que
parecen...).
Los auténticos elfos tienen una vivienda un poco más elaborada,
el interior "mágico" de sus árboles asociados. Mediante un
ritual
especial que realizan los jardineros de Aldrya, los árboles
normales pueden transformarse en mágicos árboles-vivienda que
sirven
como morada, donde se refugian los elfos verdes para dormir por las
noches o los marrones para hibernar (aunque también pueden
simplemente
enterrarse entre las hojas y el humus del bosque). Estos árboles
mágicos parecen normales por fuera, pero mediante el Sentido
Élfico se les puede reconocer y acceder a su interior, entrando
por un
pequeño hueco a una estancia ilógicamente amplia e incluso
amueblada...
Las casas élficas son mucho más grandes por dentro que por
fuera, y además de servir para resguardarse o esconderse en su
interior, permite guardar útiles que se estropearían ante las
inclemencias del tiempo (los objetos metálicos se oxidarían,
por
ejemplo).
Esto nos lleva al tema de los elfos y los metales, ¿hay
herrerías o las plantas dan objetos de metal como frutos?
Personalmente he escogido la primera opción, creo que los elfos
jardineros conocen una gran variedad de plantas y árboles de los
cuales obtener materias primas e incluso algunos bienes
casi-elaborados como los arcos élficos o las flechas envenenadas,
pero
la idea de que una planta de espadas me parece un poco
más difícil de digerir. En este sentido creo que entre los
elfos fabricantes existe la profesión de herrero, y en zonas
rocosas del bosque se construyen forjas, en las que se trabaja
básicamente el cobre, el metal de la tierra, que pueden obtener
fácilmente con sus gnomos.
Otro punto a comentar es el del dinero, que los Aldryanis conocen por su contacto ocasional con los humanos de culturas civilizadas o bárbaras, pero que no utilizan internamente, ni siquiera el trueque de objetos o servicios, dado que no es necesario en su organización social igualitaria. Cuando alguien necesita algo, sencillamente se lo comunica a la persona que se lo puede proporcionar (naturalmente, para que esto sea sostenible, se supone que todos los elfos buscan siempre el beneficio comunitario sobre el individual, una cuestión de educación). Los aldryanis acostumbrados al trato con otras saben que esto no se puede hacer extensivo a la "política exterior" y no son tontos... aunque hay alguno que se las da de muy inteligente y luego...
Sobre las utilidades y limitaciones del Sentido Élfico,
la verdad es que no he concretado demasiado, y esa idea
de las hormonas me parece muy interesante. En todo caso
creo que funciona a un nivel mucho menos consciente,
tan solo intuitivo, y la organización social se basa en la
comunicación oral, escrita (explicaré una idea sobre el tema
a continuación) y mágica gracias a las plantas-espía
(proporcionadas por un conjuro rúnico de Aldrya) que
siempre están por todo el bosque.
También he ampliado la capacidad del sentido de la vista
en los aldryanis, reduciendo a la mitad las penalizaciones
por oscuridad (excepto en oscuridad total), para evitar el
incongruente uso nocturno de antorchas dentro del bosque.
Además debemos considerar el uso de la capacidad
natural de las sprites para emitir luz a cambio de 1 PM
(equivalente al conjuro espiritual de "Luz").
El gobierno de la comunidad o aldea basa en el Consejo, supeditado a un gobierno centralizado formado por el Gran Consejo, en torno al Árbol Originario del bosque élfico. He substituido la profesión de noble (cualquier aldryani elige libremente su profesión, sin restricciones discriminatorias por motivos de raza, sexo, clan..., aunque si que son MUY racistas con las especies no-aldryanis) por la de senador, dedicado a tratar de conocer y representar los deseos y necesidades de su comunidad (o sea un político, pero no corrupto), y la idea es que los miembros del Consejo sean venerables elfos senadores, ya ancianos, de los que nunca salen del bosque.
Y el Gran Consejo, en cambio, está formado por
representantes religiosos, militares y "místicos"
de todo el bosque: el Gran Árbol (un árbol con INT despierta),
el Gran Rey Élfico (Comandante de los Señores de las Runas
de Aldrya), la Hermana Mayor (una representante de las dríades),
el Gran Jardinero (un shamán de Aldrya), y algunos de los
sacerdotes de los principales Dioses Asociados de Aldrya... por
ejemplo el Hijo de la Luz (Líder de los Señores de las Runas de
Yelmalio), la Voz de la Madre Tierra (Sacerdotisa de algún culto
de la
Tierra), el Guardián de las Bestias (?) y el Innombrable (¿?).
Los representantes de los Cultos Asociados tienen voz pero no voto.
Existe un asiento vacío que se atribuye al Elegido (el
Innombrable?)que ocasionalmente se ve ocupado por alguien o algo de
acuerdo con alguna profecía...
El Gran Consejo de Ancianos decide acerca de los asuntos que
afectan a la totalidad del bosque, aunque suele ser bastante
conservador.
Y la política de los elfos es siempre muy sensible a las
necesidades de los aldryanis, pero puede llegar a ser muy cruel con
los no-aldryanis.
Finalmente, he desarrollado un pequeño detalle referente a la
escritura aldryani. El equipo de escritura élfico consiste en una
ramita tallada con la que depositar resina vegetal transparente sobre
una superficie, habitualmente hojas anchas y trozos de corteza, que
al
secarse resulta casi invisible, y que se debe leer mediante el
sentido
del tacto (cosa fácil para un aldryani con Sentido Élfico pero
muy
difícil para otro ser sin éste sentido), una especie de Braille.
Una de las reglas que propuse y mis jugadores rechazaron
(no sé porqué) fue la de que cuando un elfo dispara una flecha
dentro del bosque, los árboles apartan sus ramas de la
trayectoria...
y que cuando entra un troll, le dejan caer piñas en la cabeza y le
hacen la zancadilla con las raíces...
Y eso es todo, que Aldrya guíe vuestras vidas.
Este archivo fue generado por hypermail