Buenas RQeros (y buenas Jordi!)
...Consejos sobre tu hechicero?
Lo que has pedido amigo mio... No se si te habrás leido el
documento que hice sobre el tema (en Files y en la página de MG)
pero hay mucho que decir al respecto... y siempre puede ampliarse!
Para empezar ten en cuenta una cosa: nunca se OLVIDA un conjuro
(que son un conocimiento restringido y muy valioso) sino que lo
pierdes temporalmente de tu INT libre y lo conservas por escrito.
(a no ser que utilices el sistema de Presencia de S. Petersen)
Los conjuros elementales (Inv/Dominar Esp. PER/INT) son los que ya
comenté en aquel artículo, pero se pueden dar muchos buenos
consejos adicionales sobre "detales" utiles...
- Todo dependerá de la ESCUELA a la que tu hechicero pertenezca,
si es que te hace gracia introducirlas en juego...
- Incrementar DES es con diferencia la mejor apuesta para tener
unos preciosos MR´s de ventaja, y unos modificadores MUCHO
mejores... la DES es primaria en casi todos.
- Un conjuro ofensivo es crucial para conseguir incremento de PER.
Casi toca el tema de que lo importante es jugar correctamente a
tu mago, no ir a buscar la ganancia de PER... pero no es para
nada incompatible jugar bien el ROL y saber sacar provecho de las
reglas adecuadamente. Tu aprendiz debe centrarse en un conjuro
que permita superar PM de su rival, y esto vale tanto para un
Veneno como para un Brillo sobre los ojos (un PJ mio lo hace)
o una Vision Inexistente sobre la cabeza para cegarle con un
saco oscuro que externamente se vea como una testuz de broo...
(os puedo asegurar que el desgraciado blanco es hombre muerto)
- Siempre dentro del tipo de hechicero que desees (o su escuela)
un conjuro de Volar es IMPRESIONANTE... te puede poner fuera
del alcance de tus enemigos solo con elevarte 4 o 5 metros...
Y las armas arrojadizas y de proyectil no son tan temibles
con un Resistencia al Daño como las espadas de doble puño o
las hachas danesas... Además puedes hacer volar a tu enemigo,
dejandole indefenso y prisionero de tu magia, o mover objetos
al más puro estilo telequinesis...
- No confies nunca en tu Resistencia al Daño para sobrevivir a
un ataque porque falla más que una escopeta de feria... hasta
un pringado con una daga y un golpe de suerte puede dejarte
frito si te hace 6 PD y a continuación saca una tirada baja
en la Tabla de Resistencia. Pero al mismo tiempo tampoco lo
desprecies. Vale la pena llevarlo porque incluso en las peores
situaciones te da una "tirada de salvación" totalmente
inesperada. Uno de mis jugadores se daba por muerto en una
caida de 20 metros, sacó un 01 y oye, sin un rasguño, sin
despeinarse... ni se lo creia!
- La psicologia (y la paranoia) hacen la mitad del trabajo del
hechicero... no me canso de decirlo pero tu gesticula y grita,
amenaza con maldiciones y penas sin fin... CUANDO ESTÉS A SALVO
y verás como tus enemigos "se cagan" ante un simple gesto...
No es dificil ser "fanfarrón" desde detrás de tu grupo de
guardaespaldas, o desde un balcón o la ventana de una casa...
Elige algún conjuro de los que te permiten quedarte a gusto
(del tipo de un Asfixia, un Convertir en Rana o un Petrificar)
y siempre el portentoso Extensión de la Vista que hace que para
tu maldición no haya paredes, murallas o defensa posible...
- Y otros consejos... TRABAJA EN EQUIPO siempre que te sea posible
Lo tipico es la parejita de aprendices o el maestro y su discipulo.
Piensa que si las tiradas de Concentración (INTx3) te pueden
hacer dudar de si podrás hacer "virguerias", con un colega que
lance sobre ti el Extensión de la Vista tu ya puedes poner a
caldo a tus objetivos a diestro y siniestro...
- Otro conjuro impagable es el Visión Mistica. Pocas comparaciones
acepta el pobre Vista Magica espiritual, que no revela las
propiedades mágicas de un objeto o los conjuros en activo...
(según mi interpretación solo ve PER viva/PER encantada)
y tampoco el Visión del Alma, tan caro como resulta un Divino
(al que yo le permito ver conjuros pero no "Analizar Magia"...)
Un hechicero con un solo conjuro y con la intensidad que crea
necesaria puede verlo TODO en Glorantha...
- Los ESPIRITUS no están, contra lo que mucha gente considera,
fuera del campo de acción de los hechiceros... es tan facil
como que ya estarás usando Inv/Dom Esp. INT/PER y sigues con
un Esp. Neccrófago (Nigromante... son terribles porque puedes
"levantar" a cualquier cadaver y ponerlo a tu servicio) o un
Fantasma (que puede poseer a cualquiera funcionando casi como
una forma menor del Dominar Humano) y los Elementos Dominados
con duración no tienen desperdicio... Ni siquiera tienes que
contentarte con estos. Están también las Ninfas, que serán
espíritus con un auténtico cuerpo físico y todas (TODAS)
las caracteristicas, y las podrás "guardar" en un anillo como
en el sistema de magia del Stombringer (según RQA estricto!).
Son fabulosos ayudantes del hechicero... especialmente las
brujas que sirven tanto de ayudante mágico hechicero como
de genuinas "guardaespaldas" con su FUE 6D6...
No tienen por que ser familiares para convertirse en el
ayudante sobrenatural de un hechicero sin miedo a correr
algunos riesgos (más vale que no escape a tu Dominar...)
Y para colmo si la has arrancado del Plano Espiritual no
estará aún (ahora) ligada a ningún lugar del Pl. Físico.
Puedes servirte de ella como gustes... pero ten en cuenta
que estos bichos nunca olvidan...
Bueno, creo que ha sido una lista bastante extensa.
Otro día más...
Nos vemos.
Paco.