Esto de ponernos a comparar los dos sistemas est� muy bien, pero nunca hay
que olvidar que RQ y AD&D siguen filosof�as casi completamente opuestas a la
hora de simular un mundo. Los ejemplos son muy variados:
- Creaci�n de personajes
RQ usa la "categor�a total": Un personaje puede cojer (casi) cualquier
habilidad. Esto se limita con el concepto de profesi�n, pero no afecta
durante el juego.
AD&D usa "clases" o arquetipos: Existe una plantilla para crear el
personaje, y toda la evoluci�n se basa en ella.
- Habilidades
RQ tiene todo tipo de habilidades para interactuar con el mundo.
AD&D hereda del D&D el concepto del dungeon, y por no tener no tiene ni
Otear.
- Progresi�n de personajes
RQ avanza progresivamente, % a %. El �nico salto aparece con las maestr�as
del 90%
AD&D avanva a saltos: aparecen los niveles.
- Tipo de combate
RQ empieza en "melee abierta". Armas m�s grande, m�s velocidad.
AD&D en "melee cerrada". Armas m�s peque�as, m�s velocidad.
- Duraci�n de un asalto de combate.
RQ usa un asalto de combate "corto": 12 segundos. El combate se simula casi
segundo a segundo.
AD&D usa un asalto de combate "largo": 1 munuto. El combate es una
abstracci�n.
- Armaduras
RQ usa armaduras de "absorci�n". La armadura resta da�o.
AD&D usa armaduras de "deflexi�n". La armadura evita (o no) el da�o.
- La Esquiva
En RQ es una habilidad "activa" que niega el da�o.
En AD&D es una habilidad "pasiva" que s�lo mejora la categor�a de armadura
- La Magia
RQ permite que cualquiera use la magia, pero lo cierto es que no es muy
poderosa salvo en muy pocos casos. (No incluyo las nuevas normas de SP)
AD&D limita a ciertas clases el uso de la magia, pero potencialmente es
mucho m�s poderosa. Y pirot�cnica.
- Creaci�n de objetos m�gicos
RQ tiene unas normas claras y precisas sobre la creaci�n de objetos m�gicos.
Y est�n al alcance de un jugador normal (dentro de un orden), ya que la
p�rdida de caracter�sticas se puede subsanar.
AD&D no tiene unas normas claras. Hay muchos objetos m�gicos, pero no se
sabe c�mo fabricar ni la d�cima parte de ellos. Adem�s, las caracter�sticas
perdidas lo son para siempre.
Y as� podr�a seguir un mont�n. Me he cansado de escribir. Adios.
Keren Fallenstar,
Master de RQ, AD&D, y de lo que le echen. Hasta del Heidi RPG (TM)
"Antes morir que perder la vida"