Soy relativamente nuevo en la lista, y quisiera replicar a algunas de las cuestiones que he visto colear estos días. En el próximo mail empezaré a plantearos algunos de los problemas con los que me enfrento en mis partidas, a ver si alguno con mayores conocimientos me podéis echar un cable.
Alyrodri escribió:
> Pd: En mi Glorantha también se resucita pero es raro y costoso,y si
> mueres lejos de un templo la degeneración postmorten hace que no
> merezca la pena.
> Pdd: En mi grupo (...)han existido jugadores que
> han llegado a hechiceros (desde aprediz), grandes shamans,señores de
> las runas, etc... y muchos otros que la han espichado en la primera
> aventura, y todo por sus propios medios mientras sus colegas morian
> irremediablemente, y todo sin (o casi sin) resucitar.
[Sé que ya lo ha dicho El Mester, pero no me puedo resistir :P] Completamente de acuerdo: cuando más se disfruta es cuando se sobrevive sin ayuda de ninguna red de salvamento, cuando tras varios años de juego el jugador se piensa muy mucho qué riesgos está dispuesto a correr y en qué jaleos no quiere verse involucrado, no vaya a ser que todo su esfuerzo con el pj se vaya al garete... por no hablar de la satisfacción que se le va viendo según se va acercando poco a poco a los requisitos para acceder a señor de las runas/shaman/hechicero y va comprobando cómo puede enfrentarse ahora a cosas que antes le aterrorizaban. Por supuesto, esto no quita para que la resurrección sea posible, si bien muy complicada. (a mi modo de ver).
Alguien dijo [lo siento, pero no sé quién fue]:
>Perdon no, pero lo que estas diciendo es una burrada.
>Si sos mas rapido, mejor para vos, por lo tanto mejor para el grupo.
>Si no les gustan enemigos rapidos, busquense algunos mas lentos.
>Si todos los enemigos del master atacan mas rapido porque
>alguno/todos
>ustedes tienen mas DES, busquense otro master, que ese no sirve.
DESDE LUEGO. Es algo FUNDAMENTAL (al menos en mi partida tal y como
la jugamos), la coherencia del mundo en el que se juega. El mundo y
sus criaturas han de existir por sí mismos, no únicamente como
réplicas del poder de los pj, aumentando o disminuyendo las
características de todas las criaturas según suban y bajen los pj.
Si hace años los pj se enemistaron con un malvado esclavista/alcalde
y tuvieron que salir huyendo porque no podían con ni con él ni con
sus soldados normales mala suerte para ellos. Si ahora que son casi
señores de las runas les apetece volver a aquel pueblucho de mala
muerte a ajustar cuentas la aventura será un paseo. No puedo hacer
ahora que aquellos soldados mediocres se transformen en máquinas
con MR 3+arma y montones de magia, sería injusto. Otra cosa, claro
está es que el malo maloso haya obtenido algún conjuro nuevo u
objeto, aunque en general los pj progresan más rápidamente que la
mayoría de los malvados de turno.
Si los pj quieren ir a ajustar cuentas a los matones de un pueblo de
mala muerte, pues allá ellos, será muy fácil.
Si los pj quieren robarle el tesoro al dragón de la montaña
pues allá ellos, reventarán en 3 asaltos.
Al fin y al cabo, quien decide cómo es la partida, y qué dirección
toma son los jugadores, el master se limita a presentar un mundo lo
más objetivo posible.
Resumiendo:
Personalmente a mí me gusta que tengan siempre muchos caminos
abiertos, unos no los tomarán porque no se ven con nivel (la
última búsqueda heroica descubierta), otros porque les parece dar un
paso atrás (volver a escoltar caravanas) y el resto tratarán de
seguirlos como se les ocurra, pero no puedo hacer que ahora los
bandidos que asaltaban antes las caravanas sean unas malas bestias
porque mis jugadores decidan escoltar caravanas, y al revés, que el
dragón al que le han decidido robar el tesoro (y que está mucho más
allá de sus posibilidades) en realidad está ciego, es tonto y encima
chochea. ;-)
Por supuesto esto no es más que una opinión personal, hay muchas formas de enfocar una partida, y cada uno lo hace como más le gusta, esta es la mía.
Hasta muy pronto:
Ymrian
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