Los trucos del buen mercenario.

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Fecha: Sat, 03 Nov 2001 11:19:35 +0000


Re-Buenas colisteros!

Tanto hablar el otro día (por ayer) de lo cafres que eran mis jugadores "exprimiendo" las reglas y la mala saña cuando quieren jugar con un mercenario que se las sabe todas, me ha hecho venir ganas de comentarlo en público...

Hasta puede que sea útil para los más forofos de RQ3!!!
(y me da ocasión de demostrar que un "profesional" no se
refleja solo en unos percentiles muy altos, sino en que no hace un solo movimiento fuera de lugar...)

Ahí va (y es larguito... pa variar)

Los trucos del buen mercenario.


  1. La veteranía es un grado:

-Cuando un Pj novato llega al claro de un bosque desde un sendero suele caminar (cándidamente) hacia el centro.

Los míos avanzan por el margen con tiradas de sigilo en lugar de adentrarse en la zona despejada, para evitar posibles emboscadas, para no darse a conocer sin necesidad de tiradas de percepción
(simplemente declarando que te escondes obligas al otro a tirar)
y porque si llegan proyectiles es mucho más fácil cubrirse tras los árboles.

-Cuando aparece un terrible monstruo solitario el grupo típico intenta afrontarle directamente, en todo caso mientras alguno se retrasa usando magia.

Los míos se separan automáticamente en un despliegue "pofesioná" intentando que lo haga como lo haga, algunos le rodeen y puedan sacar provecho de ataques por la espalda y por el flanco... La unica forma de evitarlo sería que el "malo" retrocediese.

        2) Exprimir las Reglas de juego:

Procuran encarar a los enemigos de forma desigual, por ejemplo si son dos contra dos, como encuentren que los rivales declaran
(por INT, de menor a mayor) antes que ellos, presuntamente con un
clásico pego y detengo, atacan los dos al mismo, que detiene un solo golpe, deteniendo cada uno al suyo. Para esto han de estar muy juntos, pero con espacio entre ellos, aproximadamente 1m.

Como uno de los enemigos no está recibiendo ataques, puede ahora hacer cambio de intenciones y pegar dos veces, pero eso le está retrasando 3MR (no siempre pueden pegar dos veces, literalmente porque no puede hacer dos ataques a partir del MR 3 del AC) y la mayoría de los casos ya les han sacado ventaja.

Si efectivamente podía atacar dos veces (MR 7 y 10 por ejemplo) sólo obligaría al PJ atacado dos veces a cambiar a su vez su propia declaración (perdiendo él también sus 3 MR) para ¡Pegarle y Detener! Efectivamente aun puede sacar otra ventaja: como su único golpe casi siempre se adelanta al segundo ataque de su enemigo, pues se está retrasado 6 MR (3 por cambio de intenciones y 3 tras otro A%) le pilla con la guardia abierta sin que detenga (gran cagada!). Se arriesga un poco si no lo derriba con este golpe, pero si tienes buen porcentaje, un golpe no detenido/esquivado es una victoria, por mucha armadura que tenga el contrincante.

Y por supuesto entre mercenarios no es frecuente el honor... En cuanto un enemigo ha caído, el dos a dos se convierte rápido en un dos contra uno: la vía más rápida hacia el triunfo!

Quede claro que todo esto también se lo pueden hacer a ellos, pero la clave es que generalmente hay que tener más INT para poder declarar más tarde (y preveer los movimientos del rival) y yo exijo que estos trucos se limiten a "soldados de fortuna" o similares (gladiadores, etc...) que viven por la espada.

Otro truco usual es atacar en el mismo MR que un rival con un arma 2M (no puede detener cuando ataca!) aunque nosotros mismos no podamos protegernos, pues con mayor DES nuestro golpe llega primero, y si lo derriba (una localización en PG negativos) éste ya está listo... a menos que saque comportamiento heroico.

Con un arma 1M la jugada sale redonda, pues al mismo tiempo que atacamos podemos esquivar (tipo esgrimista que se agacha y ensarta a su oponente en el mismo movimiento) o cubrirnos con un escudo (u otro arma) que llevemos en la otra mano. Aquí el problema obvio estaba en que un arma 1M casi siempre es más lenta que un arma 2M... pero para eso está el MR-DES y las ventajas circunstanciales como subir a una elevación
(una roca, una escalera, la mesa de la taberna), etc...

        3) Más trucos... Jugar sucio:

(Sin entrar en emboscadas, venenos, y demás...)

Las armas arrojadizas fáciles de ocultar, por excelencia los cuchillos arrojadizos, pero también un hacha o un martillo 1M, son ideales para usar en medio de una refriega. En cuanto te veas libre de un contrincante (cuando te has cargado a uno o idealmente antes de que alguien llegue a tí) un simple cuchillo arrojadizo puede hacer estragos en un contrincante poco acorazado (si no hablamos de caballeros loskalmicos!).

Y por qué son estos mejores que una jabalina o un arco?

Pues porque el enemigo no se lo espera, en el caso del cuchillo incluso lo puedes sacar con un "trucos de manos" para que nadie vea el gesto, y se arrojan en un movimiento muy rápido y breve, hasta contra un rival que esté a un par de metros (cosa que con una jabalina es imposible, necesita mucha distancia de salida).

Cuando un enemigo está luchando con otro miembro del grupo, estará declarando para enfrentarse sólo a este. Desplazarse hasta él y atacarle también, lleva tiempo y puede estar dificultado por el terreno (porque el Master te diga que hay una mesa enmedio!) pero un cuchillo casi vuela solo, y como encima declares después de tu blanco, es que ni se lo espera.

Es más, si no te ha visto sacarlo: "NO" se lo espera. Para esquivarlo/detenerlo o intentar cubrirse debería aplicar 3 MR de sorpresa y un cambio de intenciones. Está perdido.
(Siempre que aciertes, claro, y que no le des a tu aliado!)

Y como estos hay más, a cual más sucio.
(tendríais que ver a mi vadelino tirando arena a los ojos!)

En fin, ¿donde se quedaron los caballeros galantes? En la tumba, los degolló un asesino! ;)

Nos vemos.
El vadelino.

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