Yo si jugue RQ en tierra media...
Se adapta bastante bien, aunque hay grandes problemas x la magia...
>- Mundo Mágico-Mundo con Magia: No sé si he entendido bien la diferencia. Yo procuro describir la magia de la manera más >vistosa posible (si procede) pero dentro del efecto normal del conjuro. Ahora en el Hero Wars estoy rompiendo un poco esa regla >porque la magia tiene "efectos secundarios" como luces, objetos que parecen más grandes, extraños sonidos, etc. Además a los >Devotos (es cosa del HW), que tienen una relación muy personal con su deidad les permito a veces percibir señales que >muestran si el dios está cabreado por la pifia, etc. Cuando alguien que lanza un conjuro gana puntos de acción por una >transferencia (perdón, otra vez es algo de HW) me invento alguna descripción que lo explique (y a veces puede ser vistosa >como estar henchido de energía luminosa).
No rompas, que los devotos son los runelords/runepriests de siempre pero con nombre cambiado por problema de copiright...
>En cuanto a lo de gritar los conjuros lo aplico en Teurgia (Magia Divina). El personaje se pone a gritar a su dios una plegaria en la >que le pide que actúe de alguna manera a como actuó en la Mitología. A los hechiceros no permitiría que los entendieran los >profanos (sus palabras son incomprensibles). La magia espiritual, dirigiendo RQ consideraría que es incomprensible (en HW las >órdenes a un espíritu serían en el idioma del chamán y para los espíritus integrados apenas harían falta palabras porque son >talentos que tiene el individuo en cuestión).
Teurgia: magia runica...
ahora me van a salir con que la magia espiritual se llama animismo??? =P
Alejandro
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