Mi articulo sobre IDs, junto con las reglas OFICIALES (si, las que dicen que no se puede matar a nadie)

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Fecha: Tue, 24 Apr 2001 17:40:51 +0000


Vamos a ver los posibles usos de la Intervención Divina, y todas las limitaciones, ya que las reglas dejan bastante que desear... Primero que nada echémosle un vistazo a lo que nos dice el RuneQuest Avanzado, 1era edición, segunda reimpresión, abril de 1992. (Desgraciadamente no tengo ni el RQII ni la edición en ingles...)

La Intervención Divina

La Intervención Divina tiene el mismo tipo de limitaciones que tenía la Revelación. Un dios no puede hacer algo que no le resulte "natural". El dios del aire no puede hacer que la tierra tiemble, el dios de los infiernos no puede provocar tormentas, etc. Solamente una deidad de la tierra podría abrir agujeros en la tierra, y solamente un dios del fuego puede hacer subir o bajar las temperaturas (aunque el dios del viento podría hacer que se levantara una brisa fría y el dios de las aguas podría sofocar el calor con un chorro de agua helada). A diferencia de la Revelación la Intervención Divina sí puede funcionar en una fortaleza enemiga, ya que las posibilidades de éxito de sacerdotes e iniciados provienen de si mismos, y pagan por este con su propia PER. Un esfuerzo de este tipo podría bien costarle la vida al fiel en cuestión. Con la Intervención Divina no puede transportarse a un individuo al interior de una fortaleza enemiga (en donde el poder del dios adversario es mayor), pero si se puede emplear para escapar de ella. En general, cuando se usa una Intervención Divina para escapar de algún lugar, la petición puede incluir a unas 10 personas de tamaño normal con una cantidad de equipo limitada. Se ha llegado a inventar una especie de collar de esclavo que evita que un fiel invoque el poder de su dios, y ciertos cultos han desarrollado rituales que pueden cortar permanentemente el vínculo entre un dios y sus fieles. La Intervención Divina puede usarse para incrementar en un punto determinada característica, pero dicha característica no puede aumentarse por encima de los limites ya citados en las reglas correspondientes. La Intervención Divina se usa a menudo para resucitar a un aventurero muerto, y aunque es posible que funcione con un solo individuo, no se puede utilizar para devolver la vida a un grupo completo. Un aventurero no puede emplear la Intervención Divina para resucitarse a si mismo en un futuro, ya que los dioses no tienen control alguno sobre el tiempo, siendo un concepto extraño para ellos; son incapaces de transportar a alguien hacia el pasado o hacia el futuro. La intervención divina no puede utilizarse nunca contra los fieles de la misma deidad, ya que un dios nunca actuará contra si mismo. Tampoco un dios podrá crear un conjuro solo porque a uno de sus fieles mas inteligentes se le ocurrió pensar en el. Los patrones de actuación de los dioses son fijos, y solamente se pueden modificar a través de búsquedas heroicas (misiones fantásticas que justifiquen tales cambios, a través de importantes logros). En el mejor de los casos, un conjuro nuevo de este tipo formaría parte de la magia espiritual de la religión concreta mientras su diseñador continuara siendo un héroe de la misma, y su conocimiento se iría perdiendo progresivamente tras su muerte. Rara vez los dioses se prestan a ayudar a los infieles. Es posible que un iniciado o sacerdote tenga una serie de seguidores o amigos que no sean fieles de la misma deidad, en cuyo caso podrá ayudarles a través de intervenciones divinas. Pero uno de dichos seguidores o amigos no podrá invocar al dios del iniciado o sacerdote para ayudarle a el.

Bien, ahora trataremos de desmenuzar esto, teniendo en cuenta que todo lo que se diga será teniendo en cuenta las "reglas" de Glorantha; la interpretación de una Intervención Divina (ID a partir de ahora) puede variar mucho de mundo a mundo.


La Intervención Divina tiene el mismo tipo de limitaciones que tenía la Revelación. Un dios no puede hacer algo que no le resulte "natural". El dios del aire no puede hacer que la tierra tiemble, el dios de los infiernos no puede provocar tormentas, etc. Solamente una deidad de la tierra podría abrir agujeros en la tierra, y solamente un dios del fuego puede hacer subir o bajar las temperaturas (aunque el dios del viento podría hacer que se levantara una brisa fría y el dios de las aguas podría sofocar el calor con un chorro de agua helada).

Hasta acá esta todo bien, y todos lo comprendemos. Los dioses solo pueden actuar según sus Runas.


A diferencia de la Revelación la Intervención Divina sí puede funcionar en una fortaleza enemiga, ya que las posibilidades de éxito de sacerdotes e iniciados provienen de si mismos, y pagan por este con su propia PER. Un esfuerzo de este tipo podría bien costarle la vida al fiel en cuestión. Con la Intervención Divina no puede transportarse a un individuo al interior de una fortaleza enemiga (en donde el poder del dios adversario es mayor), pero si se puede emplear para escapar de ella. En general, cuando se usa una Intervención Divina para escapar de algún lugar, la petición puede incluir a unas 10 personas de tamaño normal con una cantidad de equipo limitada. Se ha llegado a inventar una especie de collar de esclavo que evita que un fiel invoque el poder de su dios, y ciertos cultos han desarrollado rituales que pueden cortar permanentemente el vínculo entre un dios y sus fieles.

Bien, acá ya empezamos con los errores. Las posibilidades de éxito provienen del iniciado o sacerdote (a partir de ahora Fiel), pero solo a modo de juego. Es el dios el que obra el milagro por ellos, no ellos mismos. Solo sacrifican parte (o la totalidad) de su alma para poder obtener la ayuda de su dios. Lo de no poder transportarse a una fortaleza enemiga... Bueno, es una burrada. Veamos. Un dios solo podría transportar a alguien si poseyese las runas adecuadas, dioses como Orlanth podrían hacer volar o teleportar a su fiel, Ernalda podría hacer que un gnomo lo llevase bajo tierra (sin problemas por la asfixia, claro), pero Humakt, por ejemplo, sería completamente incapaz de trasportar a nadie a ninguna parte (salvo al otro lado). Esto se contradice con el párrafo anterior. Entenderemos, como "fortaleza" a cualquier lugar santificado. No es que el poder del otro dios sea mayor o menor ahí, simplemente Babeester-Gor no tiene injerencia en los asuntos de Rufelza. Además, está poco claro lo de "10 personas de tamaño normal con una cantidad de equipo limitado". De hecho, y calculando que una persona media tiene 13 TAM, y que 1 TAM son 6 CAR, podríamos decir que "Una Intervención divina solo puede afectar 200 puntos de TAM" (eso son 10 personas y 420 CAR, 42 CAR por persona, lo que parece razonable). Pero creo que esto es complicarse mucho, ¿Para qué las cuentas? Seria mucho mas simple "Una Intervención Divina solo puede afectar a 10 seres con el equipo que estén cargando" Y lo de romper el vinculo que une al fiel con su dios... Bueno, el conjuro se llama excomunión, y todos sabemos como funciona. Dicho ritual no aparece en ningún lado.


La Intervención Divina puede usarse para incrementar en un punto determinada característica, pero dicha característica no puede aumentarse por encima de los limites ya citados en las reglas correspondientes.

También podría incrementar una habilidad de culto en un 10%, o los PG o los PF o los PA en 1D3


La Intervención Divina se usa a menudo para resucitar a un aventurero muerto, y aunque es posible que funcione con un solo individuo, no se puede utilizar para devolver la vida a un grupo completo. Un aventurero no puede emplear la intervención divina para resucitarse a si mismo en un futuro, ya que los dioses no tienen control alguno sobre el tiempo, siendo un concepto extraño para ellos; son incapaces de transportar a alguien hacia el pasado o hacia el futuro.

Otra contradicción. Solo puede usarse para resucitar a un muerto si la deidad en cuestión posee alguna runa asociada con eso... O el conjuro resurrección claro. Yelm, Chalana Arroy, Aldrya, e incluso Orlanth pueden llegar a hacerlo, pero un Zorak-Zorani conseguiría un lindo zombi, e Issaries simplemente se limitaría a no hacer nada. Además, si la Intervención divina puede afectar a un grupo numeroso para teleportarlo... Por que no resucitarlo??? Tanto "Resurrección" como "Teletransporte" son conjuros rúnicos de 3 puntos... Otra contradicción.
Lo del control del tiempo se remite directamente al Gran Compromiso, así que no me explayaré en eso.


La intervención divina no puede utilizarse nunca contra los fieles de la misma deidad, ya que un dios nunca actuará contra si mismo. Tampoco un dios podrá crear un conjuro solo porque a uno de sus fieles mas inteligentes se le ocurrió pensar en el. Los patrones de actuación de los dioses son fijos, y solamente se pueden modificar a través de búsquedas heroicas (misiones fantásticas que justifiquen tales cambios, a través de importantes logros). En el mejor de los casos, un conjuro nuevo de este tipo formaría parte de la magia espiritual de la religión concreta mientras su diseñador continuara siendo un héroe de la misma, y su conocimiento se iría perdiendo progresivamente tras su muerte.

Bien, bien. Un dios no usará sus poderes contra si mismo. Lo de los patrones de conducta vuelve a remitirnos al Gran Compromiso. Lo de las búsquedas heroicas... Es la única vez que se nombran tanto en el básico y en el avanzado, y no hay reglas para ello... Ser un héroe tiene muchas implicaciones, y tampoco hay reglas para eso (de hecho para ser un héroe se requiere haber realizado varias búsquedas heroicas...) Calculando que uno sea héroe, se puede inventar un conjuro espiritual, que estaría disponible mientras uno viva, y luego no podría aprenderse mas, aunque los que lo conociesen podrían seguir utilizándolo.


Rara vez los dioses se prestan a ayudar a los infieles. Es posible que un iniciado o sacerdote tenga una serie de seguidores o amigos que no sean fieles de la misma deidad, en cuyo caso podrá ayudarles a través de intervenciones divinas. Pero uno de dichos seguidores o amigos no podrá invocar al dios del iniciado o sacerdote para ayudarle a el.

Es obvio que si uno no adora a un dios este no puede brindar ayuda alguna. Por otro lado, y gracias al Gran Compromiso, la divinidad tampoco puede ayudar a un "infiel"...


Desmenuzado el texto, vamos a las conclusiones:

  a.. Un dios solo puede actuar en su campo de influencia, el cual esta definido por las sus runas, sus conjuros divinos y espirituales, las habilidades y conocimientos que posee, y su comportamiento.

  b.. La ID proviene del dios, y se canaliza a través de su fiel.

  c.. Una ID no funcionará en terreno santificado a otro dios, salvo que esta sea una deidad asociada.

  d.. Una ID solo puede afectar a un numero limitado de criaturas con todo lo que carguen; este numero puede variar según el master, pero yo considero que solo puede afectar a un ser, salvo que el efecto no sea directo, como levantar una ventisca o hacer temblar la tierra. Además, una ID puede utilizarse para UNA sola acción (independientemente de su duración), sea esta golpear a alguien, teletransportarse, o cosechar.

  e.. Una ID puede incrementar en 1 una característica, en 10% una habilidad de culto, en 1D3 los PA o los PG o los PF de cualquier fiel (u objeto) de manera permanente, sin romper las limitaciones pertinentes detalladas en los capítulos de reglas.

  f.. Una ID no puede usarse para afectar a una criatura directamente, salvo que esta sea fiel del dios, ya que los dioses están atados por el Gran Compromiso. Un dios no actuara contra uno de sus fieles.

  g.. Una ID puede utilizarse para crear un nuevo conjuro espiritual, que estará disponible en los templos del dios hasta que el creador (que debe ser un héroe) muera. Este conjuro podría seguir disponible si dicho héroe es el patrón de un sub-culto.

  h.. Una ID puede utilizarse para recrear cualquier conjuro espiritual o divino poseído por el dios en cuestión, hasta la máxima intensidad disponible (limitada por el tamaño de los templos en la magia espiritual y por el % de ceremonia en la magia divina). Si dicho conjuro es capaz de afectar a otra criatura, se utilizará la PER del invocante (previo pedir la ID)

  i.. Un conjuro puede ser modificado ligeramente mediante una ID, como cambiar el alcance, o combinar varios conjuros a la vez.

Por supuesto, los usos de la ID no se limitan a los anteriormente expuestos. Solo hay que usar un poco de imaginación o sentido común. Podría pedirse una ID para obtener un éxito critico en una acción, o bien para no cansarse durante una batalla, o para doblar (¡O más!) temporalmente una característica, e incluso para obtener impresionantes resultados como ignorar los efectos de todas las heridas (salvo el de morirse, claro)...

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