Más ID's .Contestado a Shubb

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Fecha: Wed, 02 May 2001 04:58:49 +0000

Yo sí lo tengo bastante claro, y lo he explicado con un par de ejemplos (Valind y Humakt). Pongamos reglas (para Glorantha):
  1. Los dioses no intervienen en las intervenciones divinas (paradójico, je, je): los dioses no tienen capacidad para actuar en el mundo físico libremente. Se pasan la vida recreando mitos fuera del tiempo. Sólo actúan como está determinado por las leyes naturales/gran compromiso, en la medida en que ellos son las esencias de la creación. Sus seguidores, mediante los sacrificios se ponen en sintonía con ellos y pueden conseguir hacer magia imitando las cosas que ellos hacían en los mitos. Es decir, se traen un poco del mundo mítico de las eras anteriores al tiempo. La ID es una de esas formas de magia, poderosa y peligrosa.
  2. Los dioses intervienen en las intervenciones divinas (esto está mejor): en la medida en que ellos son las esencias, el poder que los hombres utilizan.
  3. Los dioses son limitados: -Su poder es limitado, no son omnipotentes. -La magia que conceden está limitada por los mitos que representan (y en la práctica, como los mitos son incontables, por sus esferas de influencia). -El Gran Compromiso impide que la magia pueda hacer cosas absolutamente descabelladas, que van contra la realidad del mundo. -Los dioses, que no actúan libremente actúan cuando sus seguidores quieren, a través de sus seguidores, y sus seguidores son más limitados todavía.
  4. Aunque el poder de la ID está sobre todo en su versatilidad, dado el peligro que comporta y el gasto que puede suponer, parece lógico que, si trata de emular un conjuro, sea normalmente más poderosa que la versión "oficial" del conjuro (sólo para RQ).
  5. Algunas conclusiones:
    • Cuando tu ID afecta al mundo, no puede hacer algo que al Master le parezca absolutamente descabellado. Debe estar en la esfera de influencia del dios, pero no debe ser demasiado irreal (dentro de lo que cabe).
    • Cuando tu ID te afecta a tí, no te da un poder ilimitado. Una vez más es el Master el que decide cuanto porcentaje te aumentas, cuanto sube la característica, etc (otra vez sólo RQ)
    • Cuando tu ID afecta a alguien (cosa que para mí es posible) directa (lanza solar) o indirectamente (casualmente hay un terremoto debajo tuya), el efecto es, nuevamente limitado, no puede hacer lo que quiera con esa persona y siempre podrá defenderse de la manera más adecuada (habilidades, tiradas de característica, tiradas enfrentadas de PER o PM, etc). Con una ID de Yelm Emperador, puedes hacer que ese plebeyo rebelde se arrodille delante de la corte, pero es tu PER la que utilizas (seguramente bonificada). No es tu dios el que afecta directamente a alguien, sino tú el que utilizas el poder del dios para transformar la realidad. Por eso no las veo como milagros.

A mí no me parece lógico admitir el terremoto y no la lanza solar (sería una especie de cumplimiento "hipócrita" del GC).

EXPLICACIÓN DEL HW (No interesados que ya hayan llegado hasta aquí, no sigais... borrad el mensaje...)

Preguntaste por HW... La cosa es diferente. De ahí he sacado el énfasis en los mitos, que no aparece en RQ, donde las reglas son genéricas para cualquier mundo.  

-Para empezar no hay pérdida de características ni riesgo de morir. Toda la magia que lanzan los iniciados es estilo "intervención divina", aprenden una serie de afinidades, que son esferas de influencia del dios, e improvisan conjuros sobre ellas (mutatis mutandis Mago: La Ascensión). Los Devotos aprenden Hazañas del dios (conjuros), que tiran con el valor de la afinidad, sin penalización por improvisar. Se tira siempre en tirada enfrentada, por lo que siempre hay una defensa (del enemigo o del mundo).  

-Lo que en HW se llama Divine Aid es para todo el panteón. Se tira con la Piedad (grado de "devoción" al panteón entero) y puedes pedir la ayuda de cualquier dios del panteón. Puedes pedir cualquier cosa que el dios hiciera en los mitos. El sistema de HW evita que el resultado sea impresionante si tu piedad no es verdaderamente heroica. La dificultad es muy alta (mínimo de 20W=40 frente a mínimo de 14 para la magia normal), por lo que está pensado para ser realizada por héroes de piedad increíble o, sobre todo ceremonias de grupos.  

Por ejemplo, una terrible sequía azota la Tula del Clan orlanthi. El Godi de turno dirige una ceremonia estilo "rogativas" para pedirle a Heler que por favor llueva un poco. La tirada del Godi tiene bono por todos los que le ayudan. El dios se apiada de su pueblo y llueve.

Saludos Divinos

Antonio

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