RE: Re: Traducciones...

Write haof XML files: Magus <zzabur_at_...>
Fecha: Mon, 18 Jun 2001 16:47:14 +0000

Vaya, vaya, asi que no es cosa tuya sino de ese hechicero, eh?. A trabajar se ha dicho!!

Dite

OUCH, ME HABIA OLVIDADO DE NUEVO!!!!
Ahi va:


[*runico en el original, pero pongo asi para mantener la coherencia con lo dem�s]

Conjuros (particularmente me gustaria mas que se llamen hechizos para hechiceria y conjuros para magia espiritual)

Hechiceria utilizada con otros tipos de magia

Los otros tipos de magia interfieren con la hechiceria. Cuando un hechicero lanza un hechizo espiritual o divino, estos cuentan contra su presencia. Su presencia permanece cargada con con estos conjuros [*magias quedaba mal] hasta que expiren. Sin embargo, el mago no puede cancelarlos hasta que terminen naturalmente, ni puede mantenerlos pasado este punto. Cada punto de magia espiritual toma 1 punto de presencia. Cada punto de magia divina toma 4 de presencia [* no deberia gastar 2 para mantener la coherencia con el resto del sistema de juego?]. Los conjuros espirituales y divinos instantaneos solo gastan presencia el asalto en que son lanzados.

Cuando hechiceria y otros tipos de magia son lanzados en el mismo blanco, los conjuros similares NO se suman. En cambio, se superponen. Por ejemplo, si Incrementar Da�o 6 [ver nota mas abajo] y cuchilla afilada 4 se lanzan en la misma espada, el da�o es incrementado en 6 (incrementar da�o), y el ataque es incrementado en 20% (cuchilla afilada).

Debido a la amplia variedad de combinacines posibles, el Master tiene la palabra final sobre conjuros superpuestos. Notese que algunos conjuros que parecen similares podrian no superponerse. Por ejemplo, aunque Cuchilla Ignea e Incrementar Da�o aumentan el da�o que produce un arma, no se superponen; Cuchilla Ignea toma precedencia, justo como lo hace con Cuchilla Afilafa

Definiciones lanzando Conjuros
Un conjuro de "atque", como Ralentizar [*se llama asi el de hechiceria?] requiere que el lanzador venza los PM del blanco con sus propios PM en la tabla de resistencia para que el conjuro surta efecto. Un blanco puede elegir no resistirse. Un hechizo de no-ataque [*queda horrible eso] como Tratamiento de Heridas, normalmente no tiene que superar la resistencia del blanco. Sin embargo, un blanco puede elegir resistirse a ese tipo de conjuros.

Cuando un hechizo "activo" est� arriba [*de hecho en vez de arriba deberia se activo, pero sabras porque no lo puse], no se pueden lanzar otros conjuros (exepto uno mantenido [*con hold, no se como tradujeron las artes]). Solo se puede untilizar un hechizo activo en conjunto con otro hehizo si se utiliza multiconjuro a la hora de lanzarlos. (por ejemplo, combinando Vuelo con Animar Piedra para hacer una gargola voladora). Un conjuro activo puede dejarse latente, y luego volver a la actividad por medio de la concentraci�n. Solo se puede controlar un hechizo activo a la vez. Un conjuro "transciente" es un conjuro activo, pero adem�s, si termina la concentraci�n el conjuro se cancela. Solo se puede controlar un conjuro transciente a la vez.

Muchos conjuros cuestan puntos o hacen un da�o definido como 1d(intensidad). Esto significa que un dado o combinaci�n de dados se tira, con un valor m�ximo a la Intensidad. Asi: Intensidad 3 = 1D3 Intensidad 6 = 1d6. Intensidad 10 = 1d10. Intensidad 14 = 1d8+1d6, Intensidad 18 = 3d6, etc.

Algunos conjuros vienen en un formato VERBO [sustantivo], como Animar [sustancia].
Dichos conjuros vienen en una variedad de formas, algunas veces descriptos individualmente, pero algunas veces no. Por lo tanto, Animar [sustancia] no es un solo conjuro, sino una categor�a completa, donde cada conjuro debe ser aprendido por separado. El conocimiento en Animar Piedra es in�til lanzando Animar Fuego.

ANIMAR MUERTO
a distancia, activo
Cada nivel de intensidad anima 6 TAM o 1d6 FUE. Normalmente, se requiere suficiente intensidad para animar el TAM completo del cad�ver (pero en circunstancias especiales, solo el brazo del cadaver, la cabeza, etc, necesitan ser activadas). Si al cadaver no se le otorga al menos la mitad de intensidad para FUE que la que se us� para TAM, solo podr� retorcerse, y no moverse activamente.
No se puede animar m�s tama�o que el que la criatura poseia en vida. Un cadaver animado se mueve a 1mt/mr de lo que hacia en vida, y un esqueleto animado se mueve con la misma tasa de movimiento que ten�a mientras viv�a. Ejemplo: Subadim el hechicero desea animar un caballo muerto, TAM 32. Esto cuesta 6 de intensidad para TAM, y si desea que el caballo pueda moverse, necesita gastar al menos la mitad de esa intensidad en FUE (por ejemplo, 3, que le da al caballo una fue de 3D6); puede hacer al caballo m�s fuerte si lo desea (y tiene suficiente habilidad).

ANIMAR [sustancia]
a distancia, activo
Cada nivel de Intensidad permite animar 1 TAM, 1 CAR o 1 metro cubico, como sea apropiado (las sustancias no solidad, como el aire, fuego, luz ser�an por metro cubico, por ejemplo) [* 1mt cubico son 10 tAM, y 6 CAR son 1 TAM, el hechizo esta MAL]. Las sustancias diferentes tienen diferentes caracteristicas. Un conjuro de animar no puede ser utilizado para afectar una criatura completa, como un humano o troll [*un conjuro inventado por un adepto podria, onda viccisitude de los tzimisce, o no?]. Al menos que la sustancia animada est� fabricada apropiadamente, no puede utilizar herramientas u objetos. El objeto animado mantiene los PA que poseia. Normalmente, un objeto de madera tiene un movimiento de 3, uno de piedra un movimiento de 1, y uno de metal un movimiento de 2. Otras sustancias pueden tener sus propias tasas de movimiento. [*esta frase tiene algun error, supongo, pero traduzco como me parece]. Las sustancias mas usuales para conjuros de animar son piedra, madera, metal, etc.

<. used for animating substances such as stone, wood, metal, etc.>

Un animar puede ser generico, como Animar Metal, o espec�fico, como Animar Bronce.

Para determinar el grado de control que el lanzador tiene, se debe figurar cuan especifico es el conjuro de Animar, combinado con otras condiciones. Ver la tabla m�s abajo para el sistema b�scico.

Multiplicador

   de DES Conjuro

 x7 Specific - "Animar ComeMaleza, la espada"  x5 Item & Material - "Animar Espada de Bronce"  x3 Material - "Animar Bronce"
 x1 Clase - "Animar Metal"

� Si un objeto es muy inapropiado para la acci�n deseada, no puede realizarla, independientemente de la tirada de DES. Si el blanco estpa especialmente dise�ado para eso, el lanzador podr�a obtener un bonus.

� Si el blancotiene partes m�viles (como el cerrojo de una puerta), se aplica la habilidad de invetar del lanzador, si es mas baja que la tirada de DES � Un objeto da�ado puede ser reparado via animar, si el lanzador se toma al menos una hora (m�s para trabajos muy delicados, como joyeria o mecanismos finos) y si tiene exito en la tirada de fabricaci�n adecuada.

� Cuando Animar finaliza, el blanco vuelve a su forma original, a menos que el lanzador haga el efecto permanente, o utiliza con exito una Fabricaci�n, como arriba.

ATRAER [da�o]
ataque, toque, trasciente
El recipiente tiende a atraer varios ataques perjudiciadles. Empieza con un radio de 10 metros alrededor del blanco, y se puede utilizar rango [*alcance] para ampliar el efecto.
Si el blanco se vuelve inanimado (por ejemplo, muere) el conjuro termina. So dos conjuros de Atraer afectar�an a un ataque dado, el de mayor intensidad se comprueba primero para ver si surte efecto. Si dos conjuros de igual intensidad compiten, el mas cercano al ataque comprueba primero.

Magia - ataques a distancia unicamente. El recipiente debe ser un blanco v�lido del conjuro en cuesti�n. Por ejemplo, si no es visible para el lanzador, no atrae el conjuro. Enfrentar la intensidad del Atraer contra el conjuro elegible en la tabla de resistencia. Si el atraer vence, el hechizo se dirije al recipiente, incluso si el mismo lanzo el conjuro.

Proyectiles - Todos los proyectiles elegibles lanzan 1D20. Si el total es igual o menor a la intensidad del conjuro, el proyectil golpea al recipiente. Empalamientos y cr�ticos se aplican si la tirada original del proyectil era ese tipo de exito.

Esp�ritus - todos los esp�ritus capaces de iniciar combate espiritual deben enfrentar sus PM contra la intensidad del conjuro en la tabla de resistencia cada asalto que permanezcan dentro del radio del conjuro. Si el conjuro vence, deben atacar al recipiente. Los espiritus que ya est�n en combate espiritual o que tengan 10 PMs mas que el Atraer pueden ignorar el conjuro.


Saludos,
Alejandro

Este archivo fue generado por hypermail