Ah� vamos,
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Yo lo aplicaba s�lo cuando el enemigo vuelve a revolver el arma dentro o cuando los movimientos posteriores pueden hacer chocar el arma con algo, si no segu�a haciendo da�o pero muy lentamente, como 1 punto por turno, de manera que si a un Roc le clavas un cr�tico en la cabeza acabar� muriendo (es c�mo si le queda clavada en un ojo) pero seguramente t� no lo ver�s morir, ocurrir� al cabo de bastante tiempo. En otras localizaciones el da�o ser�a a m�s tiempo todav�a. Pero siempre hay posibilidades de que el arma caiga sola, as� que una tirada de suerte para el animal puede salvarlo de esa muerte a largo plazo.
En combate, si tras un empalamiento no sigues combatiendo no te har� da�o, si lo haces le hac�a tirar una tirada de PERx3, si la fallaba se com�a el da�o normal del arma (simple). Para sacarla ya es otra cosa, usaba las reglas de desempalar, si es un arma normal el doble del especial del arma empalante donde tengas m�s porcentaje. Si era un arma muy distinta le pon�a penalizadores. Si fallaba da�o y si pifiaba, doble da�o... Pobrecillos!!! :))))
Ethaniel
"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispersar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."
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