>Me gustar�a que si alguien ya ha pasado por esta experiencia de jugar
partidas desde la perspectiva de "El Lado Salvaje",
No he jugado ninguna campa�a de broos, y me parece dif�cil (tres o cuatro historias como t� pretendes en cambio s� parece m�s abarcable). Los ogros en cambio son mucho m�s jugables, est�n infiltrados, se comportan como los humanos, y s�lo devoran a su enemigo en secreto cuando nadie puede verlos. Si ha habido algunos ogros jugadores en mis partidas. Tambi�n he dirigido partidas en la que los pj's eran aut�nticos engendros.
En la actualidad, estoy jugando una campa�a de D&D 3� con un grupo de gente de alineamiento malvado y una campa�a de vampiro, en la que los personajes han degenerado hasta un punto que son mucho peores que los del D&D. De mi experiencia jugando y dirigiendo extraigo lo siguiente:
-Es muy dif�cil mantener la cohesi�n en el grupo y cooperar para un fin com�n (necesario para el mantenimiento del grupo) cuanto no se comparten fines comunes y todos se dejan llevar por fines ego�stas [hemos tenido casos de grupos muriendo, pero tambi�n de grupos reducidos cada vez m�s al absurdo, dividi�ndose hasta acabar en individuos aislados; el Master acaba por cansarse de dirigir]. Supongo que puede aplicarse lo mismo para las criaturas ca�ticas de Glorantha, si es cierto que no interiorizan normas y s�lo la fuerza y el miedo las rigen. La supervivencia del grupo exige una dictadura o una democracia dictatorial. La dictadura consiste en un personaje (frecuentemente pnj, para evitar agravios) se�or-del-mal ultrapoderoso, terrible, casi invencible que domina violentamente a los jugadores (esto puede crear tensiones y de hecho las suele crear, con el deseo de todo jugador de obrar libremente, condicionando sus posibilidades). La democracia dictatorial est� basada en una serie de acuerdos inestables, debido a la mutua necesidad y al deseo de sobrevivir. La mayor�a impone su opini�n sobre la minor�a, y la destruye si es necesario; el problema de este sistema es que es muy fr�gil.
-Si no se mantiene la cohesi�n, hemos tenido casos de grupos muriendo, pero tambi�n de grupos reducidos cada vez m�s al absurdo, dividi�ndose hasta acabar en individuos aislados; el Master acaba por cansarse de dirigir.
-La "maldad" suele ser m�s divertida cuando se ejerce de forma sutil que cuando se hace de modo brutal (es una de mis prevenciones contra campa�a de broos). Yo comenc� a dirigir una campa�a de vampiro en la que los personajes jugadores eran engendros de destrucci�n que se dedicaban simplemente a destrozar de la manera m�s original, gr�fica y desagradable posible todo aquello que se pon�a sobre sus narices. La historia desaparec�a y mi papel se limitaba a improvisar v�ctimas. Ten�a su inter�s en una o dos sesiones, pero termin� por aburrirme. En mi opini�n, la violencia, lo desagradable, lo horrendo, lo grotesco, tienen que tener su papel en la historia, tienen que llevarla a alg�n sitio o estamos desperdiciando im�genes. Ahora bien, los jugadores con sus decisiones libres tambi�n construyen la historia y tambi�n son responsables de a d�nde la llevan. El problema que tiene la campa�a de broos (es decir, una partida de broos haciendo el salvaje) es que todo se quede en una brutalidad tras otra y la siguiente acabe siendo igual a la anterior y uno se canse de hacer lo mismo (y no tiene gracia llevarlos a la corrupci�n porque ya est�n corruptos).
Si bien no me ver�a con ganas de dirigir una campa�a de broos, s� que podr�a hacer de buen grado una serie peque�a de aventuras (tres por ejemplo, como t� planteas). Es muy posible que en tan corto espacio de tiempo no aparezcan esta serie de problemas. En general, para campa�as largas en las que los personajes evolucionan prefiero personajes jugadores con m�s matices de comportamiento (es decir, como la gente real).
Saludos,
Antonio
"�Puede haber algo m�s rid�culo que la pretensi�n de que un hombre tenga derecho a matarme porque habita al otro lado del agua y su pr�ncipe tiene una querella con el m�o aunque yo no la tenga con �l?" BLAISE PASCAL
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