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Fecha: Thu, 24 Apr 2003 18:59:03 +0000


  El otro d�a, hablando con Nico, le cont� c�mo aplicaba las reglas de da�o en mis partidas desde hace un par de a�os y, aunque no respeta c�mo lo hace el libro, le da desde mi punto de vista un poco m�s de jugabilidad al personaje.

  1�: Puntos de golpe en perdidos en una localizaci�n no restan puntos de golpe generales hasta que esta llega a 0. Es decir, con un brazo a -1 se habr�a perdido un Punto de Golpe General.

  2�: De positivo a 0 exclusive en localizaciones de golpe no pasa nada excepto cabeza. El da�o que entre es la probabilidad de que quede inconsciente 1d10 asaltos.

  3�: De 0 inclusive a negativo lo que se tenga exclusive. Inutilizaci�n del miembro, como el conjuro paralizar, hasta que llegue a positivo. Cabeza: Inconsciencia hasta llegar a positivo en cuanto se falla una tirada de CONx3 que se hace cada asalto.

  4�: De negativo lo que se tenga inclusive hasta el doble de negativo de lo que se tenga: No se puede usar la extremidad hasta que los PG Generales perdidos por dicha extremidad se hayan recuperado. Es decir, si se perdieron 5 Puntos de Golpe Generales, hasta que estos no se hayan recuperado no puede usarse dicha extremidad. En caso de ser la cabeza, se pierde la consciencia en caso de no sacar tirada de CONx1, cada asalto se tira.

  5�: Doble del negativo: Extremidad cercenada/inutilizada. Si en 10 asaltos no se curan los puntos de golpe en la localizaci�n �sta se perder�. Otra localizaci�n: Si se estaba en positivo antes de recibir tama�o golpe, el PJ ha de tirar bajo CONx3 o morir� del shock, un paro card�aco. Se le puede reanimar con tirada de primeros auxilios, con un 5% menos por cada asalto que pase desde el paro. Antes de reanimarle hay que quitar armadura en pecho y cabeza.

  6�: Magia Espiritual: se pueden echar tantos conjuros de curaci�n como se quieran, pero �stos s�lo curan puntos de golpe en localizaci�n y, tras un conjuro de curaci�n no se pueden usar los primeros auxilios (antes s�).

  7�: Magia Divina: S�lo curaci�n del cuerpo cura puntos de golpe generales.

  8�: Hechicer�a: Tratamiento de heridas cierra hemorragias instant�neamente, como la tirada de primeros auxilios sin esperar los 5 asaltos. Por lo dem�s, acelera la curaci�n natural, lo que incluye los puntos de golpe generales.

  9�: Curaci�n natural: No empiezan a curarse los Puntos de Golpe generales hasta que se hayan hecho los de la localizaci�n.

  Eso es todo. Vais a poner el grito en el cielo, pero creedme, con mis pjs ha funcionado. Un saludo: el siempre po�mico ni



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