RE: magia en tierra

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 06 May 2003 13:22:15 +0000


>pero quizá demasaiado ambicioso, pq yo crteo que se plantea la
>creacion d enuevos sistemas de magia

Seguramente sea demasiado ambicioso, pero yo creo que no por eso (la creación de sistemas de magia), sino porque abandona completamente todo el material existente y eso puede implicar que no haya un libro dónde agarrarse, o que como Masters sigamos como un reflejo los conceptos previos, que seguramente sean inadecuados. Es como hacer un juego nuevo, lo cual tiene dificultades claras.

En cuanto a los "sistemas de magia", creo que lo erróneo es considerar cada Fuente de magia como un "sistema de magia" en el sentido en que lo son la Magia Espiritual, Magia Divina, etc. Es decir, como sistemas de reglas. Sólo hay un sistema de magia: las reglas de magia, del mismo modo que en el RQ oficial sólo hay unas reglas de combate, por más que cada cultura haya desarrollado sus propias armas, armaduras, tácticas, etc.

Las Fuentes varían en los prodigios más típicos y en los ritos y símbolos, así que la analogía más clara con las reglas oficiales es la de los cultos. Nadie puede decir que Humakt y Orlanth utilizan sistemas de magia diferentes, pero pueden hacer distintas cosas y tienen ritos diversos. Así, desarrollar fuentes terrestres es tan complicado como desarrollar cultos terrestres, o cultos de glorantha. Del mismo modo, es una tarea que no se acabaría nunca, pero es que uno desarrolla lo que necesita. Igualmente, puedes desarrollar un culto en formato corto o en formato largo. De la misma manera puedes hacer con las Fuentes de magia.

¿Es necesario mirar libros de historia? De la misma manera que para desarrollar cultos terrestres. Si no necesitas documentación para hacer el culto de Mitra, Amón, Osiris, Zeus, Lugh, Orfeo, tampoco la necesitas para diseñar la magia druídica, griega o egipcia.

Lo que sí he visto que falta, en la "cuantificación de los prodigios" es una referencia a los niveles de daño (para curar o dañar).

En las curaciones, partiendo de la dificultad mínima, el daño a curar podría ser 1/2 de la dificultad (así, para curar 7 pv, dif 14, si la mínima es de 10, favoreciendo las curaciones mágicas, 15 si la tratas como otros prodigios milagrosos).

Los "daños" irían en la forma de un "espíritu" malvado o enfermedad. Con enfrentamiento POD vs POD o POD vs CON, etc. No hace falta que sea un "espíritu" para que se aplique la misma regla (una fuerza maligna negativa).

En el caso de daños físicos como el fuego, podía seguirse la misma tasa de 1/2 de la curación. La dificultad estaría enre 20-25, así que el daño mínimo estaría entre 10-13. Si un tipo tiene narices para invocar de los cielos el fuego purificador sobre tu cabeza con el ritual mínimo que puede hacer en un asalto de combate, lo normal es que un humano normal se muera. Quién te manda meterte con el apostol Santiago.

Si se quiere una magia más pirotécnica, más típica de fantasía, manteniendo las reglas, bajaría la dificultad mínima pero no la tasa, de modo que la gente podría hacer ataques de fuego de andar por casa, con poco daño.

Saludos,

Antonio

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