No, no soy una nueva víctima de yahoo. Hablo de que por fin he tenido ocasión de probar el nuevo HeroQuest. Después de una extraña sequía rolera hemos tenido un empacho de rol navideño (yo llevo desde el día 26 y no puedo más ;-))
El sábado empecé una nueva campaña (más o menos lunares) con mi grupo y el nuevo juego y seguimos el domingo. Luego se nos han echado encima la más sagrada tradición navideña, las jornadas de cádiz y he dirigido nada menos que cuatro veces. Extenuado después de mis habituales gritos, histrionismos y exageraciones, pero contento y recuperado gracias a los mitológicos Fisherman Friends mi droga de jornadas aparte del café y la ocasional cervecilla.
El caso es que he tenido posibilidad de jugar el nuevo juego con personas diversas, he hecho además dos aventuras del libro (Chasing Kites y Fishing Rain). El sistema se sigue mostrando a mi juicio bastante potente, así que me concentro en las cosas que cambian. En cualquier caso creo que le voy cogiendo más el tranquillo a cómo encajar las descripciones y los dados, los dados y las descripciones. En general, cada vez hago más "abstractas" las contiendas simples, que representan todo el esfuerzo para llevar a cabo una tarea y pueden incluir un cierto periodo de tiempo y varias acciones de un mismo personaje en dos tiradas.
La supresión de las ventajas (edges & handicaps), que me daba bastante pena, no se ha notado negativamente. Enseguida la gente entra en el contexto del sistema, más bien abstracto, en el que primero describimos lo más detalladamente posible y luego buscamos eso qué significa en números, y las armas como bonos encajan perfectamente. Y a mí por lo menos me libran de un cálculo que me resultaba un poco pesado. Ah, y bien la idea de que otros objetos den bonos para otras habilidades, que no todo sea combate.
Las nuevas tablas de contienda extendida también me parecen demasiado correctas. Eso sí, hay que apostar más puntos que antes para lograr resultados significativos y al grupo habitual le costó cambiar el chip. Una vez cogido, creo que van mejor.
El cambio en las reglas de aumentos se nota mucho. Menos énfasis en los aumentos mágicos, claro, que me resultaban algo engorrosos, aunque a los jugadores no les fastidiaban mucho (eso de prepararse infinitamente antes de una pelea tirando dados). Las tiradas por aumentos en momentos muy especiales. Casi siempre aumentos automáticos y UN MONTÓN DE ELLOS. A veces la gente sube muchísimo la capacidad a la hora de tirar, pero la forma en la que iban subiendo era muy divertida.
Normalmente sólo dejaba subir las cosas que tenían que ver con la descripción que había hecho de la acción, pero a veces los personajes, desesperados, buscaban rasgos en su ficha que les ayudasen, yo les preguntaba que por qué y entonces empezaban a mejorar la descripción (otras veces yo rechazaba por descabellada la idea, claro). Así, los aumentos se convertían en una excusa para contar la historia, lo cual me parece sugerente. Si trepando un risco no tienes bastante (según tú), puedes decir que utilizas saltar en determinado momento porque hay un tramo especialmente peligroso en el que hay que pegar un salto (ya que la contienda representa toda la situación al completo); si el personaje cutre acaba de vencer extrañamente al jefe-de-los-malos y parece que la cosa va a acabar rápido, el personaje Orgulloso se aumenta con su rasgo de orgulloso para atacar al segundo-jefe, porque no toda la gloria puede quedar para el otro. Así que los jugadores estaban conarrando, siempre que yo lo considerara divertido, claro ;-))), y salieron cosas curiosas. Incluso aumentar una habilidad con otra que no tiene nada que ver, si corres hasta un asentamiento para que te dejen un caballo y seguir corriendo podrías tirar correr aumentado con elocuencia y montar para tu tirada. La resistencia la pone el narrador en función de la dificultad global del "plan", claro.
La mayoría de las contiendas extendidas que he hecho han sido de combate, aunque fue gracioso que el combate final de Chasing Kites en una sesión se vio reducido a un "combate" de fanfarronadas entre enemigos. Bastante rápido, por cierto.
He probado la regla oficial de siempre, que los puntos de héroe se gastan después de tirar, y no he notado mucha pérdida de incertidumbre, sobre todo porque los puntos de héroe se suelen gastar básicamente en las mismas acciones. Las burradas heroicas de los que cogen el espíritu del juego y dicen "quien dijo imposible" ;-)) (que a veces acaban en fracaso aún con puntos, claro), y las acciones desesperadas en contiendas extendidas. A pesar de todo, creo que me sigue gustando más la regla de la casa de que se gastan antes.
De otros tipos de magia, en las jornadas todo fueron teístas concentrados, la mayoría devotos. En mi grupo jugaron cuatro dos iniciados teístas, un devoto y un adepto hechicero. Al adepto no le terminó de gustar la hechicería y lo de los grimorios, también decía que era un poco cutre (y eso que no era un pobre orderly), ha habido algún intento de hacerse practicantes de animismo y lo de los espíritus aliados parece bastante duro.
Las penalizaciones son algo más gordas, con el -1 en derrota marginal y un -10% en derrota menor, y creo que hay que tener un poco de cuidado porque puede acabar la gente un poco demasiado inútil y perder el interés. Por ejemplo, siempre que fallas la magia en una contienda simple tienes una penalización, si no lo he entendido mal, y si el Narrador quiere, claro (yo siempre la he aplicado a toda la magia en general, pero ahora estoy viendo mejor aplicarla a la habilidad en cuestión). En general, en todo tipo de habilidades, la gente puede acaber fatal fatal a base de -50% (acumulados) y habrá que ver ese -50% a qué se aplica. Eso sí, como eran aventuras hechas, te daban los resultados de las derrotas y casi nunca eran penalizaciones, quizás haya que usarlas en su justa medida, para que sean significativas y no pesadas hasta el aburrimiento.
Pues hale, no me acuerdo de más, si tenéis curiosidad sobre cómo me ha funcionado algún aspecto nuevo del juego, preguntad.
Saludos,
Antonio
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