[ROL, RQ] Monstruos-aventureros

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 13 Jan 2004 16:30:36 +0000


>Ahora resulta que mi sobrinito (Sarevokito) no desea jugar al RQ de
>aventurero típico, nada de eso. El niño se a empeñado en jugar de
>monstruito, y cuando digo monstruito no me refiero al típico troll,
>orco etc..., sino a algo mas fuerte: grifo, wyrm, hormiga
>gigante... ¿Alguno de vosotros conoce o a tenido una experiencia
>rolera en este asunto?

Hace muchísimos años propuse hacer una aventura suelta de RQ con bichos raros, permitiendo todo lo que no dejaría llevar; creo que los personajes fueron un brithino antiquísimo y su familiar vampiro, un Wyrm y un dragonut. Nunca llegamos a jugar.

En mis partidas, lo más raro que he tenido como personaje jugador fue un caballo demonio de los de sir Ethilrist. La experiencia no fue muy buena: en la primera aventura se revolvió contra el grupo y acabó huyendo y jurando venganza (pasó a la categoría de pnj villano, de común acuerdo). El sistema de HeroWars se mostró, no obstante apropiado para las rarezas.

Una vez dos jugadores me propusieron llevar entre los dos un dragón de dos cabezas, pero desistieron después de que yo les dijera que querían hacerse un personaje para reirse un día, aburrirse y hacerse otro después. En el D&D, otro se hizo una vez un personaje misterioso que se hacía llamar Dios y hablaba en las mentes de la gente del grupo, que tenía incluso un clérigo a su servicio; en realidad era una especie de cerebro psiónico hecho invisible y metido en un tarro que guardaba el clérigo en cuestión; creo que es el personaje más raro que he visto y fue divertido pero jugó una sesión, creo.

En general, las cosas más raras no han pasado de la gracia ocasional, pasajera y un tanto inútil y no han sido demasiado constructivas. Por el contrario, jugar con las rarezas de personajes humanoides que pueden interaccionar normalmente con los humanos ha dado buenos resultados. No sirven de nada las reglas generales pero mi premisa básica sería la de que al menos fueran seres inteligentes, que pueden comunicarse verbal o mentalmente. Si no, el personaje será seguramente aburrido. Así que de los dichos, me quedaría con el Wyrm, a pesar de la dificultad de conectar con el razonamiento dragontino, a nivel de carácter los Wyrms son relativamente similares a los humanos. Además añadiría que debe haber voluntad y posibilidad de que el personaje merezca la pena a nivel narrativo, es decir, en el contexto Y AMBIENTE de la historia que el grupo mayoritariamente quiere contar. Cuanto más tendencia hacia el realismo sucio o a la ausencia de lo sobrenatural menos me pega, por ejemplo.

Aún partiendo de que el personaje tuviera valor narrativo, se siguen produciendo problemas a nivel de juego y simulación frente a las necesidades de la historia.

-Juego.- Desde una perspectiva de juego, es muy posible que el personaje monstruoso sea bastante superior al resto de los personajes, lo cual podría provocar sensación de injusticia, caradura y agravios comparativos. En donde predomina la perspectiva de juego se exigen personajes equilibrados entre sí, donde las diferencias no sean abismales y provengan más bien de la estrategia y táctica munchkinista al hacerse la ficha (que hay que reconocer, es todo un arte y en una perspectiva de juego sin complejos de culpa se valora como tal), las elecciones sabias y el respeto y conocimiento de las reglas. Uno de estos personajes podría percibirse por el colectivo como una ruptura de la regla de igualdad que permitía a todos "competir" (normalmente todo esto se hace inconscientemente porque la perspectiva de juego no se ve como rolísticamente correcta)

Asimismo, la perspectiva de juego "pura" implicaría que el escenario no se adapta a los personajes. Señores, elijan sus personajes y salgan a ganar; si elegiste mal es tu problema. Eso puede implicar que en determinados momentos el personaje raro no encaje en la historia, no pueda jugar o no pueda participar, lo cual perjudica bastante la narración conjunta; pero por otro lado, si adaptas la historia al personaje se rompe la perspectiva de juego y la sensación vuelve a ser de agravios comparativos.

Simulación.- El mismo problema pero desde otra perspectiva. Normalmente las orientaciones simulacionistas exigen cierto "realismo" y cuanto más te alejes de la normalidad en los personajes más tentación habrá de sumir la historia en la irrealidad.

Así, una interpretación simulacionista de un grifo exige plantearse sinceramente como piensa un grifo, y no como piensa un humano. El esfuerzo de empatizar con el personaje puede terminar resultando estéril e inútil para engrandecer la historia, perdido uno en las costumbres "culturales" de los grifos, deteniendo el avance de la historia y el disfrute de ésta. Si, en cambio interpretas el grifo superficialmente, o como un humano, la historia va perdiendo seguramente credibilidad y coherencia, quedando como el típico personaje pegotero de las películas que nadie sabe por qué el guionista colocó allí. Pero el esfuerzo dedicado por el master al personaje raro puede eclipsar o aburrir a los demás jugadores del mismo modo que las diferentes condiciones de partida agraviaban a los jugadores competitivos.

Asimismo, el aplicar tajantemente leyes físicas o sociales a los personajes puede llevar a su desaparición o desinterés o falta de participación activa en la historia. No puedes entrar en el dungeon. No puedes hablar. No puedes cruzar el puente. Nadie en el pueblo te va a dirigir la palabra y esto era una aventura de investigación. Entráis en el castillo... menos a tí, que te encadenan en el establo.

Es decir, cuanto más se aleje el personaje del resto de los personajes jugadores más difícil será que pueda compartir la misma historia como co-protagonista.

Por supuesto, me limito a poner sobre la mesa los problemas que pueden surgir, no quiero decir que no se haga, pero con mucho cuidado partiendo del conocimiento del grupo.

Saludos,

Antonio

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