[HQ] Hechicería vs Teurgia (nivel adepto)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 17 Jun 2004 08:39:24 +0000

Aparte de los pobres Ordenados, a los que se les gastan los talismanes quiero intentar aclararme yo mismo en por qué me parece un poco cutre la magia de los Adeptos, para eso los comparo un poco con los Devotos; ciertamente, no tiene que haber "equilibrios exactos de poder" como decía antes, pero el tema es que un jugador se quiere hacer el Mago de turno, con poder mágico y todo eso, y si ha jugado antes con un guerrero orlanthi devoto pues termina decepcionado.

-Esta es importante: en la Hechicería NO SE PUEDE IMPROVISAR. Cada
conjuro hace EXACTAMENTE lo que dice, mientras que un Devoto puede improvisar dotes dentro de la afinidad, que es una esfera de influencia amplia; así mismo, dentro de cada Dote, un Devoto puede sacarse interpretaciones peregrinas mientras que un conjuro de hechicería hace sólo exactamente una cosa.

Si a esto le añadimos que en las Órdenes descritas algunos conjuros están definidos demasiado estrictamente, vamos de cráneo. Me refiero especialmente a varias órdenes en las que la mayoría de los conjuros de varios grimorios están definidos EXACTAMENTE como aumentos y no parece que puedan utilizarse como capacidades independientes.

Esto de que no se pueda improvisar no me parece del todo mal: reflejaría que la hechicería es una magia más "exacta y precisa", menos dada a ensoñaciones poéticas. Pero debería compensarse un poco con algo.

-Otra: Los conjuros de hechicería se aprenden y mejoran POR SEPARADO,
como ocurría en RQ, mientras que las dotes, una vez que se aprenden, van por la puntuación de la afinidad. Ciertamente, los grimorios pueden actuar como una especie de afinidades (en lugar de por esfera de influencia es un compendio práctico de hechizos), pero un libro de pergamino no puede sacarse en cualquier sitio para hacer tus magias. Os aseguro que la elección de gastarse los puntos en conjuros o en el grimorio es una de esas elecciones difíciles que hacen sufrir a los jugadores.

Vale, está claro que es una desventaja, aunque también puede tener sentido. Por un lado, los hechiceros tienen que "estudiar" mucho cada uno de sus conjuros individuales como en RQ; por otro lado, uno puede especializarse en grimorio y ser ese "mago-temible-desde-casa" que le gustaba al vadelino con la posibilidad de aprender por separado el conjuro de Lanzar Rayos si a uno le place.

-Por último, un Adepto empieza con TRES Talismanes de su grimorio,
mientras que un Devoto empieza con UN MÍNIMO DE TRES dotes que pueden tranquilamente ser todas (en mi partida, le dí directamente todos los talismanes al hechicero, y no advertí ningún desequilibrio).

El tema es ¿qué de bueno trae la hechicería? Ahí van algunas propuestas para que tenga alguna ventaja:

-Una de trasfondo, sin cambio de reglas: Los hechiceros podrían basar
su poder en las vetas de pura esencia, relicarios y demás. Quiero decir, uno puede negociar con un espíritu o rendir culto a un daimón que anden por ahí, y aprender magia común, o no hacerlo. Pero si eres un hechicero explotador, puedes simplemente APROVECHARTE de cualquier fuente impersonal de Esencia pura que encuentres por ahí, extraer sus energías (como succionar pero sin hacer daño a nadie). Encaja con el modelo gloranthano de los hechiceros como "explotadores materialistas del mundo". La solución pasaría por hacer común en las partidas la localización y búsqueda de esencia pura para propulsar la magia, totalmente al estilo de la "vis" para los magos del Ars Magica. Tendríamos a los hechiceros como personajes siempre en perpetua búsqueda de energías mágicas puras que explotar.

-Una de interpretación de las reglas, para dar más versatilidad. Si
encuentras, robas o compras un grimorio perteneciente a otra escuela, parece que hay dos interpretaciones posibles: o bien tienes que empatizar con el grimorio como si lo estuvieras creando, pero sin atajo en el Plano de la Hechicería con lo cual las dificultades son prohibitivas (creo que 10W6); o bien esa empatización no es necesaria y puedes aprenderlo como una capacidad nueva. La idea es quedarse con la segunda, rescatando ese concepto de RuneQuest y del viejo Hero Wars de ... si robas un conjuro de otra secta puedes utilizarlo, dado que la hechicería es impersonal.

-Una de cambio de reglas. En el HeroWars, la hechicería era más fácil
de modificar (cambiar el alcance, duración, número de blancos, etc.), lo cual encaja con el RQ, donde la hechicería, con muchas excepciones era la única magia modificable. En el HQ han suprimido las tablas diferentes, de manera que la dificultad para modificar la magia es igual para todos los tipos de magia. Creo que encajaría en nuestro entendimiento de la hechicería bajar los penalizadores por modificación (a cambio, no se puede improvisar, son cosas de la precisión).

Saludos,

Antonio  

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