>Maestrías
Si tienes 5W (que equivale a 25), el número que tienes que sacar en principio es 5 o menos. ¿Dónde está el truco? En que la maestría sube un nivel de éxito.
Si sacas un 4, eso es un éxito, que con la maestría subes a crítico. Si sacas un 19 eso es un fallo, que con la maestría subes a éxito. Si sacas un 20 eso es una pifia, que con la maestría subes a fallo.
Si tienes 5W2 (que equivale a 45) el número es cinco o menos, pero si sacas un cinco subes a crítico y con la maestría que te sobra bajas un nivel de éxito del oponente.
Si tu enemigo o la resistencia tienen maestrías, se anulan mutuamente. 5W contra 10W es 5 vs. 10, y 5W2 contra 10W es 5W vs. 10.
>Puntos de Ventaja.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que la prueba extendida, y por tanto, los puntos de ventaja, no se aplican siempre al combate. Es posible jugar combates con pruebas simples y es posible jugar cualquier cosa (una carrera de caballos, un concurso de magia, un romance, una discusión teológica, un interrogatorio, una persecución, una escalada). Lo normal es que uno no acabe totalmente incapacitado en este tipo de cuestiones, pero sí que se quede muy pachucho (con el orgullo herido, las energías mágicas debilitadas, jadeando y quedándose parado, etc.)
Si nos vamos al combate, yo diría que lo normal es que uno no muera inmediatamente, sino que se quede chafado antes. Al contrario que como aprentemente sucede en el D&D, cuando te pegan un espadazo en el brazo o un flechazo en la espalda, lo normal es que no puedas seguir luchando, pero no te mueras instantáneamente. En el RQ pasaba un poco esto, lo normal es que uno acabara sin poder hacer mucho con una localización hecha polvo sin estar en realidad muerto de momento. En la guerra, la gente queda mutilada por el suelo llorando, se cogen prisioneros y se cobra rescate al clan enemigo, o se toman prisioneros heridos como esclavos.
El sistema HQ recrea un poco esto pero lo hace de un "modo heroico" que permite, en principio bajos niveles de mortandad. Eso te permite, si quieres, "jugar a los héroes buenos", estilo equipo A, o comic de superhéroes (de los de antes), todo el mundo recibe, la gente sale derrotada, pero no hay muertos, o hay pocos.
Tampoco hace falta ser tan buenos, también puedes "jugar a los héroes normalitos", los héroes no son sanguinarios, se preocupan de cumplir sus objetivos pero no se dedican a matar gratuitamente todo lo que se encuentran (la gente NORMAL no mata por placer, como hablábamos hace unos días), si tienes a tu enemigo inutilizado puede ser bueno dejarlo ir, cogerlo como esclavo, cobrar rescate a su familia, llevarlo al sheriff y meterlo en la cárcel, terminar aliándote con él y un largo etcétera. Si un día me atacara un asesino ninja y yo, poseído por el Espíritu Santo lograra dejarlo en el suelo retorciéndose con todos los huesos rotos te aseguro que después no lo remataría alegremente. Y normalmente interpretamos a gente normal, de carne y hueso, no asesinos dunyoneros, genocidas de orcos.
También te permite "jugar al héroe que sólo muere en los momentos realmente clave". Los buenos a veces pierden, son capturados por una horda de dragonuts o por las fuerzas imperiales, que los superan en número, son pisoteados por una horda de dinosaurios, son golpeados por la maza del troll de las cavernas de manera que todo el mundo piensa que la va a espichar. Los buenos pueden acostumbrarse a perder de vez en cuando, sin que esto implique SIEMPRE una matanza, como sucede en las películas.
Ahora bien ¿Y si no quieres nada de eso o quieres poco de eso? Y si quieres gente brutal, homicida, que no duda en exterminar a su contrario, acostumbrada a la vida dura, a que te mato o me matas. Con un poco de práctica, puedes controlar este ambiente por medio de las apuestas. Si quieres un combate BRUTAL, MORTAL, SANGRIENTO, no tienes más que hacer apuestas MUY elevadas y fomentar que los jugadores también las hagan. Entre eso y los multiplicadores de la tabla, te aseguro que los muertos vuelan; si el jugador QUIERE MATAR al malo, a toda costa, de un sólo golpe, asegurarse de que no se levante, dile la apuesta que necesita para dejarlo en el sitio (y luego ya veremos quién muere). Era más terrible en HeroWars, pero en HeroQuest no está mal. De esta manera, el sistema se adapta bastante a las necesidades de la historia. Normalmente la gente es más calculadora y le interesa simplemente derrotar a su oponente, de manera que calcula la apuesta para dejarlo en 0, aún así a veces hay sorpresas.
Además de esto, la gente siempre puede REMATAR. Si tienes un enemigo caído tienes dos posibilidades, o te olvidas de él y sigues peleando o te vas, o intentas rematarlo a sangre fría. Yo te daría las siguientes pista:
1)-Si los malos son esbirros de nula importancia, cuando los derrotas, salen de la historia, puedes suponer o no que están muertos si hace falta, podrían estar simplemente muertos aunque la tabla indique herido. Así, Conan se abre paso ante el rey hechicero, soltando crueles espadazos a los sectarios, que van cayendo al suelo con importantes golpes por todas partes; uno puede describir golpes mortales aunque la derrota sea menor, o puede describir golpes que quizás podrían ser mortales. Después, nadie se preocupa de contarnos qué pasó con los esbirros, si murieron, si sobrevivieron para contarlo a sus nietos, si se arrastraron fuera, si se volvieron mendigos lisiados. No sabemos si están muertos o no, ni nos importa. Tal vez un día quieras inventarte que uno de ellos juró venganza y vuelva como villano relevante.
2)-Si alguien quiere rematar a un esbirro de poca importancia que está en el suelo herido, gasta una acción y lo mata automáticamente. Salvo que quieras realzar la importancia del esbirro porque ha tomado un papel en la historia, o porque no pretenden rematarlo cuando todo ha terminado sino en un peligroso combate en el que el rey hechicero sigue en pie y cualquier distracción puede ser fatal. En este caso, opera como en 3.
3)- Si alguien quiere rematar a un personaje de importancia en la historia que está en el suelo herido, utiliza las reglas de Último Comentario. Estos son los típicos personajes que pueden revolverse cuando están derrotados, que pueden hacer una acción final cuando les han dejado de prestar atención, que aparentemente se cayeron al pozo de lava pero se agarraron a una piedra y suben en el peor momento. Así que, a lo mejor intentas rematarlos y ellos sacan fuerzas de la nada y vuelven a la prueba extendida con los puntos que tú les transfieres. Todavía no están derrotados, aunque estén a 0 PV.
Saludos,
Antonio
Este archivo fue generado por hypermail