12 segundos es una cantidad de tiempo agonizantemente larga para un asalto de combate. El personaje que mas veces golpea es un Uz (o algo asi de grande) con una lanza de torneo (o algo asi de grande) que tenga destreza muy alta y un buen porcentaje.
Asi que golpea en el MR 1, 4, 7 y 10. No esta nada mal!!!
Ahora, el aventurero promedio golpea 2 veces (SI Y SOLO SI) tiene el %.
Esto nos lleva a la conclusion que
>Si el resultado cualitativo no te gusta (a mí este sí) y no temes a la
>policía del rol, pues entonces déjale hacer la acción en el MR-10.
No, no me gusta... La policia de que??? Ustedes los roleros estan todos locos =P Bueno, yo decidi por nunca prestarle mayor atencion al tiempo (12 segundos por asalto es risible) y ademas siempre usamos los MR mas com omedida de iniciativa que otra cosa-
>Precisamente es la excepción que confirma la regla y tiene una razón
>muy clara. El "asalto" ha sido concebido pensando en el combate y está
>pensado como el tiempo típico en el que pueden hacerse las dos
>acciones de combate permitidas. La cuestión es que la "magia" se sale
>de las acciones "típicas" de combate, de manera que podría lógicamente
>ocupar más de un asalto; también podría haberse medido la duración del
>lanzamiento en asaltos, pero así pueden hacer una equivalencia entre
>tu velocidad de reacción y la "potencia" del conjuro. Es una
>construcción para medir la velocidad de reacción, no significa que un
>hechizo que te lleva 12 MRs ocupa en todo caso 14'4 segundos. Solo
>significa que tarda un rato.
Entiendo PERFECTAMENTE (de hecho, me encantan las reglas de cualquier cosa) pero el problema es que es una pobre eleccion de concepto, y yo lo hubiese hecho mejor =P
Saludos,
Alejandro
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