RE: [HQ] ¿El Libro de los Héroes no llega?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 26 Nov 2004 08:50:51 +0000

> Es muchisimo pedir por mi parte, y no creo que puedas, pero me
> podrias hacer un resumen de su sistema de combate, habilidades, etc?
> Es que a mi grupo nos gusta tirar dados :P mas que el sistema
> narrativo.

Hum... pues vale, pero antes tengo que hacer un pequeño inciso, porque, frecuentemente se oponen los conceptos "juego narrativo" y "tirar dados", como si fuesen contrarios, y en mi opinión una cosa no tiene nada que ver con la otra. Esto deriva a veces de un entendimiento a mi juicio equivocado de lo que significa un juego narrativo, identificándose con partidas en las que el Master tiene MUCHO poder de decisión (puede ser, pero no necesariamente, dado que las narraciones en el rol son compartidas), y termina contándole a los jugadores SU historia; "este combate vamos a hacerlo 'narrativo', no vamos a tirar dados": más frustrante que no tirar dados resulta el hecho de que los jugadores no han podido intervenir en el resultado del combate.

Los dados representan el azar, la incertidumbre, lo desconocido, lo que no conocemos y desempeñan su función en juegos de todo tipo. En un juego "simulacionista" representan aquellos factores que no queremos o no podemos simular, pero a veces no hace falta tirar dados (si decides que ningún humano normal puede combatir a distancia en la oscuridad absoluta); en un juego donde se destaca precisamente el "juego" el azar representa esa incertidumbre propia de los juegos, pero tampoco es absoluta, en el viejo D&D, cuando alcanzas 1500 px subes a clérigo de nivel 2, sin que tengas que tirar.

En un juego narrativo (por supuesto, las divisiones conceptuales son demasiado estrictas, son modelos para entendernos), los dados se tiran cuando necesitáis incertidumbre en la historia. Si no hay necesidad de incertidumbre, como por ejemplo, si estás describiendo a tu personaje, no hay razón para tirarlos.


Dicho esto, vamos con el sistema de HeroQuest.

Lo primero es que no trata de hacer una "fotografía" de tu personaje, como podría hacer por ejemplo el RQ. Estás creando un personaje para una historia, y se trata simplemente de ver en qué rasgos destaca especialmente, para bien o para mal. Todo lo que hace destacar a tu personaje es una "capacidad" y sigue las mismas reglas: eso puede incluir: cosas de historial, de origen, enemigos, defectos, criados y seguidores, gente que depende de tí, contactos, una comunidad con la que tienes relación, un patrón, habilidades aprendidas, características innatas, riqueza, poderes mágicos, rasgos de personalidad, objetos mágicos u elementos especiales de equipo, mascotas y un infinito etcétera. No hay límites a las posibilidades de las "capacidades", y de hecho alguna gente se pone capacidades ambiguas en la descripción narrativa de su personaje para descubrir más adelante qué significan, o capacidades un poco raras como el personaje que me está entregando Raúl que es un veterano de guerra con el rasgo "Perro Viejo".

También hay unas cosas que se llaman "Palabras Clave" y son una especie de grupos de capacidades: mayormente, la profesión, la religión y la tierra natal. Esto es, si eres un guerrero orlanthi, tendrás una serie de capacidades asociadas a estas palabras clave, aparte de las que tú hayas querido destacar en tu descripción. O bien, aunque no apareciera la capacidad expresamente en la descripción de la palabra clave, puedes convencer al master de que "un marinero debería saber hacer nudos" y tirar por tu rasgo de marinero a la hora de hacer un nudo.

Unos rasgos pueden aumentar otros para realizar determinadas acciones. Por ejemplo, describes como tu personaje intenta pedirle a los líderes de tu clan bárbaro el Caballo Prodigioso para llevarle el mensaje a tiempo al rey Hamarab; tiras con tu Relación con el Clan Visminga, pero te aumentas con tu rasgo de "Convincente" y con tus "Riquezas" porque en la interpretación dijiste que como tienes tanto dinero, si algo le pasara al caballo en la misión, negociarías con otros clanes para conseguir uno parecido.

Hay tres formas de resolver situaciones:

Para ello tienes unos puntos de ventaja que determinan tu posición relativa en la prueba. Cuando haces algo, apuestas una serie de puntos de ventaja, en relación al riesgo de la acción que tomas (acusar al presidente de haber apoyado un golpe de estado, una serie de fintas con la espada destinadas a desarmar al oponente, una declaración de amor directa a la dama que estás seduciendo, etc). Comparas los resultados como en la prueba simple y en función de la comparación pierdes o haces perder al enemigo una serie de puntos de ventaja. Cuando los puntos de ventaja de tu enemigo acaban en cero o negativos has ganado y miras qué nivel de victoria has sacado.

Si los combates de RQ son más o menos realistas (te pegan un espadazo en el brazo y te retuerces por el suelo), los del D&D son más prácticos (llevas la cuenta de los puntos de vida, aunque es raro que una persona aguante tantos golpes si es que representan heridas), los del HeroQuest intentan ser PELICULEROS (con el nivel de realismo que quieras, no tiene por qué ser irreal). En las películas, novelas y demás los combates no suelen ser como en el RQ ni como en el D&D. Tu enemigo te mira intentando intimidarte y tú tanteas a ver qué tal es con la espada, entrechocáis vuestras espadas un poquito, tu enemigo salta encima de la mesa y le pega una patada a la jarra, tú te desconcentras pero lo justo para rodar por el suelo y esquivar un buen espadazo, pero quedando en mala posición. "Peleas como un granjero" "Qué apropiado, tú peleas como una vaca" (tm) ;-)))). Volvéis a entrechocar las espadas y vuela la del enemigo, pero el corre y agarra el armatoste de trinchar el pavo, lanzándose en plan berserk contra tí; tú te agachas por debajo de sus piernas mientras él corre y se la pega contra la pared. Pero resulta que ahí había un escudo y una espada, que agarra poniendo cara de malo. Volvéis a entrechocar las espadas violentamente, haciendo varias fintas con montones de ataques y detenciones; en medio de eso, tu enemigo te pega una patada en mal sitio, pero mientras caes, tú aprovechas para agarrarlo y que caiga contigo en la pelea. Finalmente, sacas tu cuchillo y se lo clavas en la barriga y él muere ;-))

Saludos,

Antonio

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