RE: RE: [RQ] Las Habilidades

Write haof XML files: Fagúndez Díaz, Jesús <jfagundez_at_...>
Fecha: Tue, 08 Feb 2005 15:15:57 +0000


Ah� vamos,

Pues se agradece hombre, se agradece (pero ya veremos si te quedan fuerzas para apluidir despu�s de leerte semejante documento ;D;D;D)

Bueno, casi no me veo las manos... creo que seguir� ma�ana. :)

Por cierto, tampoco es que haya demasiados cambios importantes en habilidades, sino m�s bien matizaciones y definiciones concretas de la utilidad que se le puede sacar a cada una.

Como cambio principal solo destacar�a la habilidad de Maniobra (que influye notablemente en el sistema de combate que utilizo) y, dentro de Saltar, el apartado de ca�das que no me convenc�a en absoluto en las reglas originales (ej: la hormiga, el humano y el elefante se caen desde una altura de 9 metros, todos reciben 3D6 de da�o; la hormiga queda hecha pulpa, el humano muerto a agonizante, el elefante casi no lo ha notado).

Vale, la verdad es que ya ten�a comentarios sobre maniobra y me has decidido a leerme la de saltar, y con respecto a esta �ltima, que me parece que est� muy bien, ya que los c�lculos aunque son engorrosos se hacen a la hora de generar la ficha y adem�s afectan s�lo a personajes que se salen de lo habitual. Pero me sorprende el paso de 100%, m�s bien el paso de 200%, seg�n pones si se supera 100% se restan 3 metros y si se superan 200% �12!, �es as�?

Bueno, y ahora con respecto a maniobra, tengo un comentario que nosotros us�bamos y es que cuando un guerrero se ve rodeado de varios adversarios, nosotros le damos la posibilidad de hacer que alguno de los atacantes pierda acciones de combate por ser incapaz de alcanzar al guerrero. Hac�amos esto porque imaginando a un guerrero enfrentado a 5 oponentes (caso m�s extremo), no es complicado imaginar como los movimientos de este pueden hacer que sus adversarios no puedan atacar debido a tener a alguno de sus oponentes en el medio. No recuerdo como lo llevamos a la pr�ctica en cuesti�n de reglas debido a que maniobra fue una habilidad que empezamos a utilizar al final de todo, pero ser�a algo as�:

El guerrero que intenta que sus oponentes se estorben, lanzar�a maniobra, su grado de �xito dar� la dificultad de sus adversarios en sus tiradas de maniobra para llegar a �l, as� con un fallo, sus enemigos podr�n atacarle sin problemas (siempre que no pifien), con un �xito, necesitar�n un �xito, con un especial, un especial y con un cr�tico, un cr�tico. Si por su tirada pod�an actuar normalmente pues lo har�n en sus dos acciones, si fallan la tirada entonces pueden volver a probar para la segunda acci�n de asalto.

Ante una pifia el guerrero queda acorralado por sus adversarios y necesita de un �xito para salir de esa situaci�n y poder volver a probar a estorbarlos (vamos que durante el asalto de la pifia y el siguiente tendr� que lidiar con sus oponentes en plenitud de condiciones).

Ni que decir tiene que si se utiliza maniobra para estos avatares otros ser�n imposibles como prepararse una huida o intentar que la pelea avance hacia donde nosotros queremos, por ejemplo.

Creo que no soy muy bueno explic�ndome, �se ha entendido algo? :)

Yo siempre he visto lo del incremento de capacidad relacionado con las b�squedas her�icas. Es la forma de aumento que m�s me cuadra. Un PJ humano puede volver de una BH y ser capaz de pegar saltos sobrehumanos, de trapar cual ara�a, de nadar como def�n,... No me termina de convencer lo del "salto" de una capacidad a otra al alcanzar un determinado %.

 Tienes toda la raz�n, se podr�an subir con b�squedas heroicas o situaciones m�gicas fuera de lo com�n, mucho mejor.

      Ethaniel

"Merece la muerte, la merece sin duda. Muchos de los que viven merecen la muerte y algunos de los que mueren merecen la vida. Pero, �puedes devolver la vida? Entonces no te apresures en dispensar la muerte, pues ni el m�s sabio conoce el fin de todos los caminos..."

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