RE:[GloranthaHispana] [RQ] Discusiones bizantinas sobre la inteligencia libre.

Write haof XML files: icebrand_at_...
Fecha: Wed, 09 Mar 2005 17:16:01 +0000


Creo que nuesto antalvarez dio la estocada final a los perfidos defensores de la INT libre.

Asi que bueno, fue una linda discusion, pero ganamos los buenos. Gracias por intentarlo.

Saludos,
Magus
(dios de la coña, el desorden y la oscuridad)

jjosé
>Si estudias 18 "temas"; diferentes, uno tras el otro, cuando vayas por el
>16 probablemente estas >confundiendo ya algunos detalles del 1º.

Noooooo.
Si estudias un tema probablemente termines por confundir algunos detalles del primero. Hagas lo que hagas. No olvidas el primer tema. Al contrario, estudiar cosas distintas te abre la cabeza

Yo estoy haciendo el doctorado en Derecho, doy clases en una asignatura de Ciencia Política, estudio Antropología y participo en discusiones bizantinas en GloranthaHispana. Y, mi experiencia es que unas cosas me ayudan a las otras, porque hay conexiones, algunas evidentes y otras menos. A lo largo de mi vida he olvidado muchas cosas, pero no porque haya aprendido otras, sino porque tengo muy mala memoria.

>Lo que importa es que empiezas a olvidar. O a fallar. O a dudar. O a
>desconcentrarte. Y que TODAS >las habilidades mentales en RQ se representan
>por la INT.

Insistooo. Eso no tiene nada que ver con el sistema de Int-libre de RQ. Las limitaciones a la memoria no se aplicarían sólo a la magia sino a todas las habilidades (tampoco sólo las de conocimiento) y NO TIENEN QUE VER CON LO QUE HAYAS APRENDIDO. Insisto, eso contradice tanto el sentido común como los resultados científicos. Lo que es ridículo desde un punto de vista de la memoria es que puedas manipular menos los conjuros cuantos más sabes.

Si quieres mantener la INT-Libre y quieres justificarlo, yo diría que es mejor buscar una justificación mágica como hacen mi tocayo AntoNIo y Ethaniel, pero me parece (humildemente y todo eso) que con lo de la memoria no vas a ningún sitio.

La INT está relacionada con la memoria y la memoria está relacionada con la posibilidad de llevar a cabo bien las habilidades. Por ejemplo, si estás cantando una canción y se te olvida la letra, pues te pones a llorar como la pobre Rosa; si no recuerdas bien la maniobra de esgrima que te enseñó tu maestro, pues te cortan el pescuezo. Vale. Eso está representado en el juego con la inclusión de la INT en los modificadores de habilidad (creo que no está en todos, recuerdo que está en muchos, pero podría estar en todos).

Si lo que querías no era buscar excusas para la INT-Libre (que, insisto, no se sostienen), sino REALMENTE "simular" con mayor precisión la incidencia de la memoria en el aprendizaje y uso de habilidades (por ejemplo, no incide igual en todo tipo de habilidades), pues habría que empezar por ahí, y luego, como los conjuros de hechicería son habilidades no habría inconvenientes para aplicar lo mismo.

>Hay varios métodos para soldar, y tienes que aprender todos y practicarlos,
>no por llevar mucho tiempo soldando te miras un poco otra forma y ya eres
>un experto.

Desde luego que no, pero supongo que si llevas mucho tiempo soldando y empiezas un método nuevo eres más experto que yo, que no he soldado nada en mi vida. Y desde luego, los métodos que has aprendido (al menos desde un punto de vista memorístico) no son un obstáculo significativo para aprender otros nuevos. La posible confusión que el soldador podría (como sucede cuando sabes varios idiomas) no es nada comparado con lo que ganas por saber algo (de hecho, parece que está demostrado que cuantos más idiomas sabes, más fácil te resulta aprender uno nuevo, lo que parece lógico).

Que sí, que me puedes fundamentar que la capacidad de manipular un conjuro, debido a su inherente complejidad en base a la INT, pero no a que esta capacidad sea menor cuantos más conjuros conozcas. Al menos con argumentaciones que no se refieran al campo de la magia. De manera que:

AntoNIo:
>Como ya decía, intentáis dar argumentaciones cientificistas a algo
>mágico. Se aprenden CONJUROS, de hechicería o espirituales, y son
>tener estos aprendidos los que nos impiden modificar más los otros.
>¿Por qué? El libro no lo dice, así que os podéis inventar la
>explicación que queráis. Pero al fin y al cabo, SOLO ES UN SISTEMA.

Bueno, la cuestión es que los hechiceros de Glorantha (y RQIII) son cientificistas, así que la explicación tiene que parecer cientificista, aunque sólo sea una apariencia. Y sí, lo que dices es completamente el espíritu del juego, pero si yo, por ejemplo, me tengo que inventar unas reglas de magia (espacio para la publicidad), no hago que la INT sea un receptáculo de conjuros, porque prefiero que la magia se parezca a algo reconocible (de la supuesta mágica histórica o de las obras de ficción fantástica). Y sí, me puedo inventar un trasfondo que lo justifique y de hecho debo hacerlo si mantengo la regla, pero el tema es que prefiero inventarme el trasfondo primero y cambiar la regla si hace falta.

O si yo, por ejemplo, me encuentro unas reglas como las de Sandy, que quitan una cosa que me parece estúpida e introducen cosas que no me parecen tan estúpicas (aunque a otra gente sí, que le vamos a hacer), pues prefiero usar las de Sandy claro. Ahora bien, me temo que no tengo "sueños eróticos" con ellas, me parecen simplemente mejores que en RQIII pero tampoco "me satisfacen" ;-).

El RQ, un buen juego simulacionista moderado tiene unas reglas de magia (todas) que son "de juego", como las del D&D. Las de Sandy también son "de juego" pero lo hacen mejor, a mi juicio. Las de Sandy siguen sin centrarse para nada en el trasfondo, siguen sin explicar lo de la presencia y los votos, siguen creando simplemente mecanismos para limitar el poder de los jugadores y no oportunidades para desarrollar su imaginación o la recreación de la supuesta magia histórica.

Mis reglas de magia RQ son "simulacionistas" (porque simulan las creencias sobre la magia del mundo real) y centradas en el trasfondo, pero tengo mis dudas de que sean jugables (por eso me alegra escuchar buenos resultados en playtesting).

>¿Se quita el límite de INT para TODOS los conjuros? (Espiritual)

-INT-Libre como problema para manipular conjuros-> Construcción "de juego" que resulta estúpida desde un punto de vista de simulación y, desde mi modesto punto de vista, no proporciona más que problemas en sus efectos de juego (es lo que estás discutiendo con Germán, Magus y Sergio). Grado de deseabilidad de su destrucción: Máximo.

-INT como límite para los conjuros que conoces-> Construcción "de juego" que resulta estúpida desde un punto de vista de simulación y en mi opinión proporciona menos problemas que la INT-Libre (problemas de manipulación, porcentaje de conocimiento en hechicería) y probablemente alguna ventaja "de juego" (límite al número de conjuros que conoces, aunque a mí no me gusta, pobre intento de emular la dependencia de la magia de objetos físicos). Grado de deseabilidad de su destrucción: Medio.

Si me preguntas, yo me cargaba los dos. Dejadme, ay que yo prefiera, la hoguera, la hoguera, la hoguera (no todo va a ser Defcon2). Y lo hice en mis reglas.

>Vale, leyes físicas= Con. Mundo.

Por eso en las reglas de Sandy aumentas tu presencia (capacidad mágica) al llegar a determinado nivel de conocimientos. Es otra de las cosas que me gusta de ellas.

>Pero prefiero dejar la opción a que haya una magia que responda a leyes
>mágicas y no físicas.

Yo no, porque una de las cosas que más me gusta de Glorantha (trasfondo oficial) es que el mundo está hecho de magia y no hay una distinción ontológica entre lo mágico y lo real como si la magia fuera un pegote que le ha salido al mundo (eso es el caos).

Si eres teísta, el mundo está hecho de dioses. Orlanth es el aire y cuando invocas a Orlanth es algo perfectamente natural.

Si eres animista, el mundo está hecho de espíritus. Cuando invocas un espíritu del aire eso es perfectamente natural.

Si eres hechicero, el mundo está hecho de leyes y principios abstractos. Tu utilización de la hechicería se basa en el conocimiento privilegiado de las leyes abstractas que rigen la realidad (como se desprende, por ejemplo, de la versión del hechicero del RQIII y de las palabras del Hechicero de DdG).

Los hechiceros en Glorantha (y en el base de RQIII) tienden a ser cientificistas. Los zzaburitas y los zistoritas, más. Sus explicaciones de la magia se basan en leyes físicas y principios racionales, no en una lógica extraña, ajena al conocimiento del mundo normal (el suyo es científico, el de los teístas es teísta, etc.) Su magia parte PRECISAMENTE de su conocimiento de la NATURALEZA de la realidad (ver, por ejemplo, versión del hechicero en RQIII).

Cuestión distinta es que sus leyes físicas no tienen por qué coincidir con las nuestras aunque el resultado sea similar. Hablamos de un mundo cúbico que flota en un mar infinito. Probablemente sería oportuno recurrir a explicaciones pseudo-racionales de la magia hoy descartadas como las de Pitágoras, Paracelso, el principio de simpatía, el magnetismo animal, etc.

Asimismo, habrá una diferencia entre el modo en el que funciona la realidad extraplanar (de donde se obtiene la mayoría de la magia) y la realidad material, pero esa diferencia se ve explicada por las leyes físicas de los hechiceros que explican cómo el mundo material se genera por el inmaterial.


Todavía no tenés tu Ciudad Internet Mail? Obtenelo ahora! - http://webmail.ciudad.com.ar

Descargá Gratis el nuevo Internet Explorer 6.0, el mejor software para actualizar tu PC. http://www.ciudad.com.ar/ar/servicios/ie/

Este archivo fue generado por hypermail