RE: (RQ) Nueva edicion Playtest v1.0

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Fecha: Wed, 27 Jul 2005 11:20:04 +0000


Saludos,

> > Correcto. No hay MRs, se tira 1d10+Inic, se actua de mayor a
> menor.
> > Combat actions indica cuantas acciones ofensivas puedes realizar
> (por
> > defecto tienes siempre una defensiva) y depende de DES y TAM.
>
> Humm...¿de mayor a menor? ¿Entonces el troll ataca antes con la
> garra (Inic +5) que con el garrote (Inic +2)? Algo falla

Pues no estoy seguro si es un error o ahora ciertos bichos atacan más rapido con las armas naturales... Como guia te puede decir que una Lanza Corta tiene Inic+4, un escudo o un puñetazo tienen Inic+2

> Vale entonces lo que yo le he contestado a escorpión no es correcto
> (tal y como me imaginaba). Entonces ¿las armas solo se rompen si
las
> atacas directamente y no por el uso cotidiano?

Esa parte del playtest aun no está escrito (como dije el de la magia tampoco y solo hay 6 criaturas definidas ^_^).

Hay una idea de un tester que me gustó sobre como utilizar el sistema de tirar por debajo del % (el típico de RQ):



La idea es utilizar un sistema unificado que tanto sirva para tiradas simples como enfrentadas. Los dos factores que determinan si hemos tenido éxito serán (por orden):

1.-El grado de éxito (Es decir, si obtenemos un crítico, éxito especial, éxito, fallo o pifia) determina quien ha vencido el enfrentamiento. En caso de empate en grado de éxito: 2.-El personaje que obtuvo el resultado más bajo en el dado obtiene una victoria marginal.

/*Determinar el tipo de éxito*/

Obtener menos o igual que tu habilidad en el resultado del dado indica como mínimo que hemos obtenido un éxito normal (como en RQ de toda la vida). Un resultado de 01 siempre es éxito, y uno de 98 siempre es fallo.
Un resultado doble en el dado indica la posibilidad de un crítico o pifia, es decir 00,11,22,33,…. pueden ser críticos o pifias en función de si el resultado es éxito o no según nuestra habilidad. Un resultado de 00 es siempre crítico, 99 siempre pifia.

Ejemplo : si nuestra habilidad de Escuchar es de 48% un resultado de 00,11,22,33,44 será un éxito crítico, mientras que 55,66,77,88,99 será una pifia.

Los éxitos especiales solo se consideran cuando la habilidad supera el 100%. Si el resultado en el dado es menor que (Habilidad%-100) entonces el resultado es un éxito especial (a no ser que fuera ya crítico per se).

Ejemplo : si nuestra habilidad en Saltar es de 122% cualquier resultado en el dado entre 00 y 22 será un éxito especial (excepto 00,11,22 que son críticos).

Si la tirada de un éxito especial es también un crítico podemos hablar de un crítico especial (a la hora de resolver quien vence en un enfrentamiento), que sería un grado mejor de éxito que crítico.

/*Éxitos Marginales*/

Un éxito marginal en una tirada enfrenada se resuelve a discreción del DJ y los jugadores pero teniendo en cuenta que la acción solo tiene éxito de la forma más simple.

Ejemplo: un ladrón intenta deslizarse en silencio (67%) para acercarse a un guarda y robarle las llaves a la prisión (Escuchar 45%). El ladrón obtiene 23 y el guarda 34, los dos son éxitos pero el ladrón obtiene un éxito marginal. El DJ determina que el guardia oye algo pero interpreta que puede ser un animal y permanece en su puesta alerta, esto permite al ladrón deslizarse sin que el guardia lo detecte siempre que no se acerque mucho (es decir, que no puede intentar robarle las llaves). El ladrón deberá utilizar alguna otra argucia para conseguir su propósito (tal vez un conjuro de Confusión, el truco de arrojar la piedra para que el guardia vaya a ver,…). Si el guardia hubiera obtenido el éxito marginal entonces éste hubiera ido a ver hacia donde está el ladrón pero el ladrón tendría la oportunidad de hacer algo antes de ser detectado (como saltar por la ventana para huir, lanzar un conjuro o simplemente intentar atacar al guardia).

/*Combate*/

RQ siempre ha sido un sistema donde el combate tiene sus peculiaridades. Siguiendo el sistema normal de RQ introduzco algunas pequeñas modificaciones:

-Un éxito crítico te permite elegir entre diversas opciones: 1.-Evitar la detención del adversario, en caso que hubiera tenido éxito (siempre que la detención no hubiera sido un crítico)

2.-Ignorar la armadura del blanco
3.-Elegir la localización a golpear
4.-Aplicar el modo especial de daños del arma (o maniobras de combate 
si las utilizamos). Por ejemplo, empalar, aplastar o corte,.. (aplastar y corte están en las reglas de RQ4)

-Si obtenemos un éxito especial entonces solo podemos aplicar la opción 4 del crítico.
-Si obtenemos un crítico especial entonces podemos elegir dos opciones del éxito crítico.

-Esquivar funciona de forma similar (es decir, un ataque con éxito requiere una esquiva como mínimo con el mismo grado de éxito), pero además una esquiva crítica reduce un crítico especial a éxito normal.

Adeu,
  Alex

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