[ROL] Frivolidades (los ladrillos continúan)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 26 Oct 2005 14:18:18 +0000

Ya hablé en ladrillos anteriores de las tramas abiertas (como consejo, no como cosa que puede hacerse pero no es recomendable aconsejar), del papel del narrador principal en ellas, de las referencias ambiguas y de los personajes incompletos "deberes sin hacer". Faltaba un comentario acerca de la posibilidad que existe en HW y HQ de hacer un personaje totalmente improvisada. Es decir, empezar a jugar prácticamente sin personaje e ir haciéndolo por el camino.

Conviene, no obstante, separar la cuestión del tema de la
"frivolidad", ya que por una parte Paco consideraba que cosas como las
referencias ambiguas incitaban la frivolidad -cuando yo considero, que, por el contrario, excitan la imaginación- y, por otra parte, que la discusión sobre hacer personajes sobre la marcha puede distorsionarse a la discusión sobre "la muchacha del Origami en HQ" (cuando esta posibilidad estaba ya prevista en HW).

FRIVOLIDADES VARIAS.- Por "frivolidad" voy a entender una falta de compromiso de los jugadores con la historia (cuestión distinta es que la cosa nos salga bien o mal, profunda o no a nuestro nivel). Está claro, no es lo mismo acudir al cine a ver El Señor de los Anillos totalmente motivado (incluso disfrazado ;-), dispuesto a sumergirse en la historia y esas cosas que zapear indolentemente en el salón alrededor de una serie
"basada en una hechos reales" mientras sucesivamente lees el
periódico, duermes la siesta y tomas té con pastas. Pues lo mismo cuando la historia la haces tú.

En este sentido, se ha acusado a los ejemplos de HQ de ser excesivamente frívolos. La defensa del Supertacañón Stafford viene a

ser el siguiente argumento: "En realidad, en 'todo' grupo de juego
(definición orlanthi de 'todo', es decir, el 85%) siempre hay alguien
que viene simplemente a pasar un ratillo, sin mayores pretensiones, y
creo que es conveniente darle un poco de cancha para incluirlo en la diversión". Yo esto lo relacionaría mejor con otro posible argumento defensivo: Los ejemplos que aparecen normalmente en los juegos de rol son tan 'normativos' que quedan desconectados de la realidad, un poco más frívola, de nuestras partidas (por ejemplo, el Master aparece hablando en un estilo literario perfecto que no está al alcance de la mayoría de nosotros en una comunicación oral improvisada); esto termina generando tanta frustración como el elitismo del World of Darkness: se supone que tendríamos que ocuparnos de historias profundísimas de seres torturados, pero en realidad lo que nos gusta es un poco más superficial (aunque no por ello totalmente frívolo), así que nos encontramos perpetuamente "viviendo en pecado" y esperando a la policía del rol.

Desde luego, lo que a unos parece superficial, para otros no lo es. A veces, la diferencia real no es de DEDICACIÓN a la historia sino de construcción del mundo. Por ejemplo, yo estoy más dispuesto que otros masters más serios a incluir detalles de humor que pudieran desvirtuar levemente el mundo (aunque procurando darles sentido); la descripción de una rebelión en un barco pirata puede a la vez ser una parodia levemente anacrónica de las últimas elecciones generales, con personajes encarnando de alguna manera a nuestros probos hombres de la política, pero tiene que estar gloranthizado de alguna manera, tiene que haberse sintonizado con mi concepción del mundo (siempre más lata que la que uno tiene del mundo real, claro, pero en diferentes grados). Otros masters podrían ver esto como un guiño chapucero, quizás con razón, pero la diferencia de opiniones no se basa en una diferente dedicación a la historia (yo puedo recrearme con ilusión en mi parodia), sino a una diferente concepción del mundo de juego compartido.

A esto se añade que el grupo de juego incluye gente diversa, tanto en lo relativo a su DEDICACIÓN como en su CONCEPCIÓN del mundo. El narrador tiene que armonizar esto de alguna manera, pero lo que está claro es que alguna concesión tiene que hacer, porque la historia no es sólo suya. Así pues, el equilibrio de la frivolidad real o aparente no es fijo e inmutable, sino que depende de la composición de cada grupo.

Paco no estaría dispuesto a admitir a un hombre-pollo en Glorantha, yo estuve a punto de admitir a un personaje jugador así. Probablemente eso se debe a que nuestros umbrales de tolerancia acerca de la seriedad del mundo (no nuestra dedicación a la historia) es distinta, pero también a que Paco no ha tenido ocasión de disfrutar con algunos de mis jugadores. Quieren jugar a juegos serios y sin embargo se hacen conceptos de personaje paródicos, que hay que reconvertir entre todos para que no sean sólo caricaturas (pero también caricaturas). Así, me inventé el mito que os colgué sobre los hombres-pollo (decentes para mi gusto) y casi los integré en Glorantha tan seriamente como están los patos. El truco es: la broma se hace desde fuera, no desde dentro del mundo, como la parodia de las elecciones generales.

Ahora bien, aunque defiendo que los ejemplos del HQ para ser útiles tiene que referirse a situaciones reales, con masters imperfectos que dirigen partidas imperfectas a jugadores imperfectos, no me parece que  ello justifique algunas de las frivolidades de los ejemplos de HQ.

  1. Porque los ejemplos, se quiera o no, siempre van a tener un cierto
    "carácter normativo", te explican "como se juega a HQ", no cómo se
    jugaría en el mundo de las ideas de platón, pero tampoco nuestros peores problemas, sino quizás los momentos buenos de nuestras partidas, los que merece la pena recordar. Tienen que aportar algo al lector, no meramente describir lo que pasa.
  2. Porque a veces los ejemplos dan a entender, no distintas concepciones del mundo, sino escasa dedicación a la historia por parte de algunos. Y, aunque los niveles de dedicación puedan ser variables, debería retratarse un esfuerzo del master y del resto de los jugadores por reconducir el problema, lo que lleva a 3)
  3. Porque a veces no se retrata el tema como un conflicto de intereses contrapuestos, sino que la cosa se traslada matemáticamente a la solución más frívola posible, sin que se vea demasiado consenso. A pesar de que explican el principio de "Yesbut"... sí pero...

Así pues, como explicaré en el próximo ladrillo, puede haber una excesiva frivolidad en el caso de la muchacha del Origami, pero hay que disociar esto del problema de la creación de personajes On the fly, que será tema de nuestro próximo capítulo.

Saludos,

Antonio

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