RE: Comparativa RQ y HQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 24 Jan 2007 20:34:14 +0000


Hola, Adolfo, ¡¡bienvenido!!

> Recientemente he sentido curiosidad sobre el nuevo HeroQuest de
>Edge. Por lo que tengo entendido el HQ esta centrado en jugar Heroes
>(heroes de esos de las vusquedas en el plano heroico)con un nuevo
>sistema de juego (distinto del RQ) pero con la misma ambientacion
>Gloranthiana (lo he dicho bien? XD)del RQ de toda la vida.

En realidad, el HQ está pensado para jugar todo tipo de héroes (nótese la minúscula), incluyendo Héroes (con mayúscula). Las reglas básicas de creación de personajes nos dan pjs relativamente cutres, quizás sólo levemente más poderosos que los del RQ, pero uno puede hacerse gente de mayores niveles de poder. Suele considerarse, en general, que el sistema HQ es "mejor" para llevar personajes muy poderosos, héroes verdaderamente mitológicos. Parece que las reglas de RQ no soportan bien niveles muy altos de poder, por lo que en caso de mantenerse en RuneQuest, la alternativa es deformarlas con mucha magia o (seguramente mejor), desmitificar a los grandes héroes de Glorantha,

La ambientación es el Glorantha de toda la vida. Eso sí, ha habido material gloranthano que no se conoció en español y al mismo tiempo, tras el RQ siguió progresando el trasfondo. De manera que en todos estos años puede apreciarse una evolución del mundo. Que, en todo caso, en términos esenciales sigue siendo el mismo. Puede jugarse al HQ en otros trasfondos: ya ha salido un libro para jugar en la Rusia del siglo XIV y se prevé un reglamento genérico para ambientaciones diversas.  

> Vosotr_at_s que conoceis ambos reglamentos/juegos, ¿Que os ha gustado +
> y - de de ambos juegos o comparandolos?

Curiosamente, las filosofías de juego de RuneQuest y HeroQuest son opuestas, así que no parece muy raro que a personas a las que les guste uno les disguste el otro y a la inversa. A mí me gustan mucho ambos, pero me gusta mucho más el HeroQuest.

-El RuneQuest se centra sobre todo en la recreación, en la simulación. Eso implica que el sistema de juego se preocupa sobre todo por resultar un buen instrumento para que los resultados de la aplicación de las reglas resulten coherentes, proporcionando una ilusión de "realismo". A tal efecto, opta por evitar una sobrecarga de reglas y construir un esqueleto básico más o menos lógico. Luego detalla dos aspectos del juego (el combate y la magia) y en los demás (por ejemplo, el crecimiento de los personajes) sigue habiendo un aire de cierta recreación. Las reglas escogen cubrir determinados aspectos clásicos (características de los héroes, capacidades, combate, magia), ignorando otros (relaciones, personalidad salvo parches, emociones, trasfondo social) que queda al margen de las reglas (no necesariamente al margen del juego, sino ignorado por el sistema).

Así, por ejemplo, cuando uno hace un personaje, las reglas tratan de hacer una fotografía completa de todos los aspectos abarcados por ellas (no de otros), de manera que en el futuro podamos tomar decisiones basándonos en esa descripción previa.

El RuneQuest es conocido por los efectos devastadores del combate, que implican ventajas y desventajas de diverso orden.

¿Ventaja sobre el HQ? En determinados aspectos, básicamente combate y magia (en menor medida en algún otro), el RuneQuest ofrece soluciones pautadas que permiten minimizar la toma de decisiones del master y facilitan su trabajo si no está acostumbrado a ello. Por ejemplo, un master novato puede tener problemas con la indeterminación de los efectos mágicos en HQ, o con los combates como pruebas extendidas, si está acostumbrado a otra cosa.

-El HeroQuest se centra sobre todo en la narración, en la construcción de una historia compartida (OJO, NO EN LA HISTORIA QUE EXISTE PREVIAMENTE EN LA CABEZA DEL MASTER, SINO EN LA QUE SE CONSTRUYE ENTRE TODOS EN EL MOMENTO DE JUGAR). Un sistema narrativo no es un juego en el que no se tiran dados o en el que no hay reglas, sino un juego en el que las reglas están pensadas principalmente como herramientas para la narración compartida (algunos juegos pretendidamente narrativos hacen esto muy mal). El realismo, la coherencia, serán importantes en la medida en que hagan mejor la historia, pero las reglas NO APARENTAN REFLEJAR LOS MECANISMOS DEL MUNDO, sino que son un sistema para contar historias. Muy al contrario, el esqueleto nos proporciona unos resultados a los que damos forma y coherencia cuando contamos la historia.

Por ejemplo, un jugador puede utilizar "puntos de héroe" para alterar los resultados. Los puntos de héroe no representan especialmente nada: voluntad, coraje, esfuerzo, sino que son un arma para que el jugador pueda afectar a la narración. A la hora de contar lo que pasa en la historia, dependiendo del contexto, podrá narrarse de una manera u otra este éxito sorprendente (un golpe de suerte, un esfuerzo milagroso, ayuda divina, etc.)

Por ejemplo, cuando se hace un personaje, no se hace una fotografía que finja abarcar todo lo que es relevante, sino que más bien se señalan los rasgos que identifican o caracterizan al héroe (que pueden ser capacidades, relaciones, enemigos, maldiciones, objetos, etc.) Los rasgos posibles no están predeterminados.

Por ejemplo, el sistema de resolución no depende del tipo de conflicto (combate, magia, etc.) sino del papel que tiene el asunto en la historia. Así, aunque los combates suelen hacerse por pruebas extendidas (sucesos emocionantes relatados paso por paso), podrían jugarse en dos tiradas como una prueba simple. Y un debate teológico, una carrera de carros, una batalla naval, los esfuerzos de una aldea para sobrevivir al invierno, un asalto a un dungeon, un romance, podrían hacerse también aplicando el esqueleto normativo de las pruebas extendidas.

Así, el HQ es mucho más abstracto que el RQ y al mismo tiempo bastante más flexible, por cuanto el mismo sistema permite fácilmente encajar cualquier situación. No hay aspectos no cubiertos por las reglas, todo aquello que tenga relevancia en la historia puede estar cubierto (por ejemplo, la relación con tu familia materna, tus responsabilidades para con tus subordinados, el odio que sientes por los lunares, la culpabilidad que te produce haber abandonado a tu esposa, etc.) o puede no estar cubierto si se quiere considerar irrelevante a efectos de reglas.

Yo creo que la principal ventaja del HQ es su flexibilidad. Las reglas se adaptan inmediatamente a los requerimientos de cada situación. Los combates pueden ser largos, más largos o cortos según convenga; los pnjs se crean rápidamente. En general es más rápido y más sencillo en su funcionamiento. Esta flexibilidad es también su defecto frente al RQ porque un master novato o muy acostumbrado a un estilo de juego menos "original" puede encontrarse falto de referencias para dirigir, especialmente si no ha jugado nunca. Puede creer que tiene que tomar demasiadas decisiones, especialmente si los jugadores no tienen mucha iniciativa en sugerir cosas.

Saludos,

Antonio

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