RE: [RQM] Comentando lo nuevo

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Fecha: Thu, 01 Feb 2007 22:39:55 +0000

Quizás sí se pueda,con un 137% de habilidad tendrías las máximas posibilidades de detener,esquivar o atacar aún.Y si quieres arriesgar,tampoco vendría mal penalizarte con otro -40% si tienes que atizar a un dragón.De todas formas,tu comentario debe tenerse muy en cuenta.

> Ahora, cambiar los criticos es facil... "critico ignora armaduras" (el
> problema es que un critico seria inutil contra personajes desnudos).
> Si **YO** jugase, en **MI** mesa, precise attack para ignorar
armaduras
> seria una habilidad legendaria que valdria entre 8-12 HP. Y por
supuesto, no
> ignoraria armaduras magicas / naturales. Pero de nuevo, no se como eso
> afectaria al balance del juego (claro que tampoco tendria a criaturas
con 20
> puntos de armadura natural paseando por ahi.
  Yo le exigiría que tuviese un 90% en la habilidad del arma y le pediría 8 puntos de héroe.
>
> Segundo punto.Suponiendo que quiero incorporar el misticismo de
> > Sandy como habilidad legendaria en el porcentaje básico que Sandy
> > establece,me troncho el coco para ver cuantos puntos de héroe
cuesta
> > comprar eso.Y no digamos cuánto me puede costar en puntos de
heroe
> > aumentar en un percentil la habilidad de misticismo.Asumo que en
> > este caso la habilidad de "ceremonia" sería una habilidad
avanzada
> > más,que se podría comprar con puntos libres en la creación
del
> > personaje legendario.
>
>
> Hmm.... Yo abordaria al misticismo como otro tipo de magia, no como
> habilidad legendaria.

Tienes razón.Me confundía porque los "hechizos" del misticismo de Sandy se aplican a las habilidades.Te compras "magia alta" para la habilidad de saltar,por ejemplo,y con sólo gastarte los puntos mágicos ya haces saltos prodigiosos.Para comprarte el hechizo pierdes puntos de la llamada "habilidad de misticismo",y ganas puntos sacando críticos o meditando.El modelo del Imperio de los Amigos de los Wyrms tiene una magia encantadora,pero no va igual.Ya veré que pienso.

> Hay una diferencia entre RQIII y IV con RQM.En el material antiguo
> > el aprendizaje va por horas y tiradas de experiencia,en el material
> > nuevo va por días,por puntos de heroe y por un valor más o
menos
> > constante de tiradas de mejora,definido antes de la aventura.Ahí
> > esta el desajuste,en la creación de personajes.No veo una
conversión
> > clara.Si existiera,quizás se podría jugar RQM en la tercera
edad.
> > En los libros de cultos,echo de menos Godunya y su peculiar magia,y
> > un culto lunar,aunque no sea el imperial.
> > UFFF...vaya rollo tengo...:))))
> >
> > Hasta luego!
>
>
> 1- Los cultos si que son faciles de adaptar / crear , me parece que tu
> problema es la vagancia!!!

¡Qué razón tienes! No obstante,me gustaría señalar que la magia de Godunya de RQIII era muy rara,y nadie quería empezar con ella.Esa es mi experiencia.
> En cuanto a subir habilidades con experiencia, si, creo que es 200%
mejor
> que los checks, solo que la cantidad de experiencia es demasiado
pobre. Eso
> lleva a tener personajes superespecializados en vez de los personajes
bien
> redondeados HQ!!!

Bueno,eso puede arreglarse un poco permitiendo experiencia adicional que no pueda ser para combate o magia.
> En cuanto a lo que alguien dijo de "repartir puntos" para las
> caracteristicas... Personalmente me parece fantastico. En DND lo hago
(12,
> 13 o 14 a todas, y de ahi a sacar de algunas para poner a otras). En
RQ no
> me cierra.

¿Por qué? Me pica la curiosidad.
> De todas formas, en la nueva edicion TAM es la mejor caracteristica
por
> lejos (la unica que no se puede subir con XP)
Bueno, y ahora la reflexión del día:

Creo que lo del Ki nipón se podría adaptar del modo siguiente,con dos habilidades avanzadas sólo para personajes muy avanzados.Aquí van:

Habilidad avanzada(Solo en Vormain):KI DE ATAQUE CON ARMA.Permite que todos los ataques que caigan bajo esta habilidad sean críticos.Requisito:125% de habilidad con un arma.Para ganar la habilidad en su valor inicial necesita de un mentor que despierte la conciencia del alumno.Tiene un handicap:requiere el gasto de 1 punto mágico por cada acción de ataque en la que el jugador declare que la emplea.Su valor inicial cuando es despertada la conciencia es,simplemente,el del crítico con ese arma.Combinada con la habilidad avanzada de maestría con un arma,el resultado es devastador,igual que sucedía en "tierra de ninjas" de RQIII.

Habilidad avanzada (Solo en Vormain)KI DE DETENCIÓN CON ARMA.Permite una detención adicional gratuita con el arma cuando se tira por debajo de la habilidad,en el transcurso de la misma fase de acción.Requisito:125% de habilidad con un arma.Para ganar esta habilidad también hace falta un mentor.Su handicap es que requiere el gasto de un punto mágico cuando se declare que se va a utilizar esta habilidad.Muy útil frente a atacantes múltiples.Su valor inicial cuando se adquiere la habilidad es el del crítico con ese arma.

Por favor,sed buenos y no me déis muchos palos... [:">]

Hasta luego.

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