RE: Familiares

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 27 Feb 2007 14:38:26 +0000

  

>Hoy he podido leer a fondo la campaña ambientada en Glamour de La
>Última Mano, y, a pesar de sus similitudes con el cómic Top Ten y
>Mundodisco, me ha parecido fantástica y me da mucha pena que no pueda
>utilizarla en mi propia campaña, que se orientará a entornos más
>campestres.

A mí personalmente las similitudes, guiños y todas esas cosas no sólo no me molestan en las aventuras, sino que me gustan. El único problema es que si uno no se limita a marcar la similitud, sino que se copia directamente toda la historia, si alguien la conoce puede perder emoción el asunto.     

> Sin embargo, me he encontrado con una parte en la que hablan del
>interrogatorio de un familiar (el gato de un mago). Entonces me ha
>surgido la duda de qué es exactamente un familiar en Glorantha (¿un
>espíritu que posee el cuerpo de un animal, una criatura mágica...?) y
>me preguntaba si alguien podría solventarme esta duda.
>
> Un saludo,
>
> Lord Davader.

Básicamente, un familiar en Glorantha es lo mismo que en RuneQuest. Es decir, una especie de compañero mágico de un hechicero con el que tiene un vínculo especial; lo normal es que sean animales como en los familiares tradicionales de las brujas en el mundo real (serpientes, murciélagos, cuervos, sapos, pero también homunúculos) en RQ se fabricaban cuando un aprendiz insuflaba algunas de sus características a una criatura incompleta (la que no tiene todas las características); al completarlo, se crea un vínculo entre los dos. Por ejemplo, le das parte de tu inteligencia a un cuervo, parte de tu alma a un muerto viviente o un montón de características a un anillo de oro.

En HeroQuest, los chamanes tienen espíritus aliados y espíritus de práctica, los teístas pueden tener Compañeros Divinos (daimones que se corresponden con los llamados "espíritus" en RQ). Los hechiceros pueden tener familiares y esencias. Lo que pasa es que en RQ la creación de un familiar era indispensable para ser adepto; en cambio, en HQ, hasta donde yo sé, uno puede ser adepto sin tener familiares. Así pues, en las reglas generales de HQ no hay reglas para los familiares; creo, eso sí, que van ha hablar de ellos en el próximo libro sobre los malkionitas. Yo he sacado alguna vez familiares en HQ, inventándomelos al gusto (por ejemplo, en la aventura de "Baile de Máscaras"); cuando los quiera tener un jugador, me basta con usar las reglas de compañeros y las de esencias.

El tema de fondo es que lo de las "características" encaja sólo con RQ y raro como trasfondo. Hace tiempo, escribí un largo mensaje en esta lista con una cutrinvestigación acerca de los familiares en los mitos y leyendas terrestres con objeto de coger ideas para HQ.

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/26262

Saludos,

Antonio

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