Han desaparecido las reacciones, así que cada uno actúa en su acción. Simple y rápido. Si te cargan si que puedes atacar antes si tienes un arma más larga. En el caso de que se larguen, queda a tu elección (en un principio dice que puedes moverte libremente si no está trabado en combate, pero no hay "reglas" para ello, así que tú interpretas la situación).
> > Ya está, sin más problemas. Una tirada de ataque y otra de
defensa (y sólo con eso podemos elegir entre unas 10 opciones,
dependiendo del arma o el resultado; entre ellas podemos ignorar
armadura, aumentar daño, tirar al suelo, romper armadura o arma,
atrapar, desangrar... todo muy rápido y fluido, permitiendonos hacer
acciones más peliculeras. Antes, por poner un ejemplo, nadie iba a
quitarse 40% para quitarle el arma de las manos, pero ahora podemos, CON
UNA SOLA TIRADA, decidir que le quitamos el arma de una patada mientras
le entumeces el brazo lanzandolo al suelo (claro que para esto sería
necesario un crítico y el otro pifiar, pero no es tan dificil).
>
> --Pero hasta que no sacas un crítico o especial y el otro no falla
o pifia no puedes hacer nada fuera de atacar/parar, ¿no?
No, sólo se compara la diferencia de grados de éxito. Por ejemplo,
si un atacante consigue un éxito simple y el defensor obtiene un
fallo, pues entonces el atacante hace daño y elige una maniobra de
combate (elegir localización, tratar de tirarlo al suelo,
aturdirle...). Si obtienen el mismo resultado ambos tienen éxito (se
compara el tamaño del arma atcante y la del defensor para ver
cuánto daño absorbe). Si el atacante tiene un fallo atacando,
entonces el defensor puede decidir si gastar su acción para defender
o ahorrarla, pero si defiende y saca un crítico, pues ganaría dos
maniobras especiales (arrebatarle el arma al atacante, cegarlo,
contraatacar, desequilibrarlo, dañar su arma...). Eso sí, el
defensor debe declarar que va a defender antes de que el atacante tire
los dados, o si no no podrá hacerlo. En caso de que el defensor no
tenga acciones para detener, se considera un fallo automático.
>
> > Magia común rápida y semipotente, madia divina tocha y
hechicería...tocha. La divina ahora está genial, no os comento
más.
>
> --¿Podrías explicarnos cómo funciona la obtención de magia
divina y cómo se usa?
Cada rango en el culto permite una cantidad X que puedes dedicar de POD a tu Dios. No es POD permanente, sino un valor que sirve para determinar la cantidad de magia y "regalos" divinos que puedes tener (algo así como una medida de tu fe y sacrificio). El resto de POD no dedicado es el número de PM que tiene el personaje. De esta manera te dedicas más a la magia divina renegando o teniendo menos acceso al resto, ya que la magia divina no necesita ningún gasto de PM para lanzarse. Cada conjuro divino requiere un punto de POD dedicado. La magnitud de todos tus conjuros divinos es igual a tu habilidad de Pacto (carisma+pod dedicado+experiencia) dividido entre 10. Una vez lanzado un conjuro con la habilidad de Teología, necesitas tener éxito en Pacto para recuperarlo. Si eres iniciado puedes recuperarlo en un templo al día
siguiente, pero si eres acólito puedes intentar recuperarlo sin ir a un templo, si eres Señor de las Runas tambíen, pero a la hora siguiente, y los Sacerdotes pueden intentarlo cada hora, fallen o no, ysiempre sin la necesidad de acudir a un templo. Si se saca un crítico se recuperan todos los conjuros, y una pifia los hace perder todos. Para mí, un acierto en esta magia.
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