Tablas climatológicas y algunas cuestiones de mi campaña en Dorastor

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Mon, 31 May 2010 01:20:09 +0000


 Hola, muy buenas. Sigo trabajando en mi particular campaña en Dorastor, con la que estoy encantado. Como no encontraba nada que me sirviera, me he hecho unas tablas de clima adecuadas a la cultura orlanthi de la zona y ajustadas al calendario. Las pongo aquí con ánimo de que me digáis vuestra opinión y qué cambiarías o si les falta algo. Todo es del sistema de RQ3. Os invito a que hagáis la prueba con unos dados y reviséis los números, a ver si me estoy colando en algo. Yo als veo bien equilibradas así, fiel reflejo del tiempo allá donde Orlanth manda.
 Se me hacía muy pobre tirar nubosidad y lluvia en la tablita que venía en El Señor de las Runas, y creo que así le da más colorido, por no hablar de los múltiples posibles modificadores que salen con estas tablas a cosas como Rastrear. Mis jugadores creen que hace *demasiado *mal tiempo, pero yo les digo que en la zona Orlanth gobierna el mundo y debe reflejarse en el clima. Si vivieran en el Imperio Lunar o en el delta del Zola Fel el clima sería distinto dado que las deidades fuertes allí provocan otros cambios en el clima. Es una buena respuesta o se me está yendo mucho la cebolla?

 Una pequeña cuestión: si yo quiero crear un lugar consagrado a un dios, qué necesito? Yo había pensado en un sitio apropiado al ámbito y las runas de la deidad y usar Santificar, gastar 1 PER y sacar una tirada de Encantamiento y hop! lugar consagrado. Al Santificar le he dado una duración de una semana, si no era así no acabo de entender qué utilidad tenía.

 Del mismo modo he rebajado los requisitos para ser acólito a 5 puntos de magia divina en lugar de 10, y al mismo tiempo he aplicado algo que vi en un TotRM: en lugar de perder la PER que un iniciado gasta en un conjuro reutilizable, ese conjuro se recarga el día sagrado anual de su dios, si está presente en la ceremonia cuando se usa el Adorar a Deidad. Lo veía más lógico: un iniciado va acumulando poco a poco conjuros que PUEDE usar y cuando llega a 10 intenta convertirse en sacerdote. Lo que no le veo mucho sentido es como decían a acumularlos sin usarlos: qué parecido puedes tener con tu dios si no usas los conjuros? Ponían un ejemplo de dos hermanos iniciados de Humakt que era totalmente aplastante.  Escribo esto para que me digáis qué pensáis al respecto: mucho poder? demasiado desequilibrio? en mi experiencia como jugador de RQ3, casi toda la gracia de la magia se queda ahí, en el libro. los jugadores nunca se convierten en una categoría capaz de usar magia reutilizable y por ende 4 de cada 5 criaturas son una opción inviable para sacar como encuentros. Los jugadores nunca tienen suficiente poder para enfrentarse a muchísimos monstruos sin el soporte de la magia divina.

 Por lo demás todo sigue como cuando me presenté en la lista: mis jugadores andan encantados con el tema de la granja y ya he diseñado incluso una tabla de sucesos estacionales que minimiza riesgos en función de lo que hagan al respecto (Bendecir cosechas, por ejemplo, reduce el riesgo de plagas o Llamar nubes ayuda contra la sequía) o provoca desastres si los jugadores son demasiado descuidados con el número de horas que le meten a la granja. Os recomiendo la campaña, en serio.

 Un saludo a todos! Y perdón por el ladrillo ^^u

 Bardo


*TABLAS CLIMATOLÓGICAS*
Se hacen 3 comprobaciones al día (mañana, tarde, noche). La primera es en las tablas porcentuales. La segunda y tercera se hacen con 1d6 en las tablas de Intensidad climatológica, para ver si empeora, mejora o continúa a lo largo de cada una de las 3 grandes fases del día. En cada comprobación se tiran las 4 características meteorológicas.

 *Modificadores*

  *Nubes*

*Lluvia*

*Viento*

*Temperatura*

*Mar*

-5%

+5%

0%

+10%

*Fuego*

-10%

-10%

-5%

+20%

*Tierra*

+5%

0%

+5%

-5%

*Oscura*

+10%

+5%

0%

-35%

*Tormentas*

+20%

+20%

+20%

-5%

*T. Sagrado*

0%

0%

0%

0%


*Nubes (1d100)*

00-10 Despejado

11-20 Nubes ocasionales

21-30 Nubes dispersas

31-40 Ligeramente cubierto

41-50 Nublado

51-65 Muy nublado

66-80 Encapotado

81-95 Encapotado con nubes densas, escasa luz ambiental

96-00 Especial

 *Nubes Especial (1d4)*

1 Completamente despejado. Cancela los resultados de lluvia.

2 Alterna nubes con despejado. Si llueve hay arcoiris.

3 Tira de nuevo en Nubes, ignora 00-40. Niebla espesa.

4 Tira de nuevo en Nubes, ignora 00-50. Tormenta eléctrica.


*Lluvia (1d100) *(% de que llueva igual a % obtenido en Nubes)

00-10 1d10 mml.

11-20 1d10+10 mml.

21-30 1d10+20 mml.

31-40 1d10+30 mml.

41-50 1d10+40 mml.

51-65 (2d8-1)+50 mml.

66-80 (2d8-1)+65 mml.

81-95 (2d8-1)+80 mml.

96-00 Especial [Esta tirada cuenta incluso aunque falle por ser superior al % de Nubes]

 *Lluvia Especial (1d4)*

1 Calabobos.

2 Tormenta.

3 Granizo (Nieve si la Temperatura es <0).

4 Tromba de granizo (Super nevada si la Temperatura es <0).


*Viento (1d100)*

00-10 Calma chicha. FUE 1d2

11-25 Algo de aire. FUE 1d4+2

26-40 Brisa. FUE 2d4+5

41-70 Viento ligero. Las embarcaciones ligeras estilo bote van a su límite. FUE 3d3+10

71-90 Viento moderado. Las criaturas que vuelan pueden ser derribadas. FUE (1d8-1)+20

91-95 Viento fuerte. Los humanoides pueden ser derribados FUE (1d6-1)+25

96-00 Especial

 *Viento Especial (1d4)*

1-2 Vendaval. Las personas no pueden permanecer de pie. FUE 1d4+30

3 Galerna. El ganado y las construcciones ligeras pueden salir volando. FUE (1d6-1)+35

4 Huracán. Las construcciones grandes (casas, etc) pueden salir volando. FUE 1d10+40


*Temperatura (1d100)*

00-10 -5º a 0º 1d6-1

11-20 1º a 5º 1d6-1

21-30 6º a 10º 1d6-1

31-40 11º a 15º 1d6-1

41-60 16º a 20º 1d6-1

61-75 21º a 25º 1d6-1

76-85 25º a 30º 1d6-1

86-95 35º a 40º 1d6-1

96-00 Especial

 *Temperatura Especial (1d6)*

Vuelve a tirar en Temperatura, resta 15º al resultado

Vuelve a tirar en Temperatura, resta 10º al resultado

Vuelve a tirar en Temperatura, resta 5º al resultado

Vuelve a tirar en Temperatura, suma 5º al resultado

Vuelve a tirar en Temperatura, suma 10º al resultado

Vuelve a tirar en Temperatura, suma 15º al resultado


*Intensidad climatológica (1d6)*

1 Reduce 2 niveles en la tabla

2 Reduce 1 nivel en la tabla

3 Sin cambios

4 Aumenta 1 nivel en la tabla

5 Aumenta 2 niveles en la tabla

6 Aumenta 3 niveles en la tabla


*Nota sobre el Viento y sus efectos:*

*-La visibilidad se reduce en un % equivalente a la FUE del viento por
encima de FUE 20. Esto es, hasta que no hay un viento moderado no se aplican penalizaciones.*

*-Los proyectiles y arrojadizas son afectados por la fuerza del viento: por
cada punto por encima de FUE 20, se reduce la probabilidad de éxito en 5%.*

*-Las criaturas tienen que superar en la Tabla de Resistencia una tirada
enfrentada contra la FUE del viento con su TAM+FUE para no caer. Las criaturas voladoras sólo pueden usar su FUE.*

*-Los lugares consagrados a Orlanth o donde haya buena práctica de su
religión no serán destruidos por ningún vendaval o similar. Esto implica ser al menos iniciado y seguir los preceptos de la religión. Asistir 1 vez al mes a la fiesta sagrada de Orlanth y nada más no tiene por qué proteger el ganado, las propiedades ni similares de los vientos furiosos de Orlanth.*

Este archivo fue generado por hypermail