Re: RE: Razas para PJ de Glorantha

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Sat, 14 Aug 2010 17:42:38 +0000


 No entiendo muy bien qué te pasa respondiendo así, parece hasta que te cabrees... sólo estoy haciendo notar que un juego de rol tiene las reglas que dicten los jugadores y el director. Ambos quieren pasarlo bien. Si el sistema es una mierda se cambia de juego.

 Pero no puedo comprender por qué si a mí me funciona como digo, tú vengas a decir que no, que eso está *mal *y que jugamos* mal *y no tenemos ni idea, y nuestros personajes son absurdos y.... No planteo nada de 300 granjeros en las termópilas ni nada similar, no pongas sentencias absurdas en mi boca, por favor... y quién ha dicho que tu novia no podría jugar? o_O se trata de que creo que cualquier raza puede ser jugable si los jugadores y el director lo hacen posible.

 RQ no admite nichos? tal vez *tu *RQ, el mío sí. No soy un entendido en Glorantha, pero me parece que las cosas encajan como las hacemos, lamentablemente mis jugadores no han matado a ningún megamonstruo para respaldar mi versión de "es divertido jugar a RQ así", supongo que el hecho de que los tuyos sí hace de la tuya una versión mucho más cierta -_-u

 No te lo tomes a mal, pero cosas como lo que has escrito del tritónido que jugué demuestra una increíble estrechez de miras y poca imaginación. Había escrito más razonamientos que para mí se caen por su propio peso, pero francamente detecto mucha hostilidad y creo que voy a pasar, es un debate estéril. Quien quiera entender, que entienda, como se suele decir :-)

 Por mi parte dejo el tema, estoy haciendo hasta mal cuerpo :s

El 14 de agosto de 2010 17:16, Alejandro Javier <alejandro.hart_at_gmail.com>escribió:

>
>
> Por qué? yo también he jugado partidas con personajes base, tal cual, y
>> era muy divertido. Mi tritónido tenía una honda, un tridente y conocía 1
>> conjuro. Y el restod el grupo era un hechicero con familiar, un señor d elas
>> runas y un shamán. Y había un elfo por ahí también. Pero el hechod e que tu
>> pj no pueda crujirse a un enemigo él solo no tiene por qué restarle
>> diversión.
>>
>
> Y en un juego basado en politica, lo que hiciera o dijese tu personaje
> deberia ser completamente irrelevante.
> Y en uno basado en combate, eras mas cutre que el escudero del espiritu
> aliado del RL
> Y probablemente cualquiera de los otros tuviese TODO mejor en TODA la
> ficha, asi que realmente, salvo el roleo, poco tenias para aportar; ademas,
> que hacia tu tritonido con ellos? Eras el esclavo? De que cultos eran?
> Supongo que los seguias nada mas y se cansaron de decirte que te vayas, se
> encojieron de hombros y te uniste al sequito?
> Por ahi les conseguias unos pescados para que te dejen dormir cerca del
> campamento?
>
>
>>
>>> No, el granjero sera un granjero que sabe pelear porque... porque...
>>> bueno, digamos que en realidad va a ser medio dificil explicar porque el
>>> granjero sabe pelear. Digo, los granjeros no suelen participar de
>>> aventuras.
>>>
>>> Supongo que eso depende del enfoque del master y de los jugadores, no?
>> Los granjeros de Dorastor lo hacen, quieran o no. Ahí tienes un ejemplo.
>>
>
> A ver... Un granjero es un individuo que se dedica a cosechar y si es rico
> tener algun animal. El granjero no puede gastar dinero en aprender conjuros
> porque *no tiene dinero*; no puede aprender a pelear porque *no tiene
> tiempo*, tiene que cuidar su granja y ya, es lo que hace, es lo que hacen
> todos los orlanthis (todos = 85%).
> Si se ve frente a una situacion extrema, actua (heroica o cobardemente, a
> quien le importa). El granjero que "se va a recorrer el mundo" nunca vuelve.
> Cuando vuelve, ya no tiene tierra para cultivar, ni granja donde vivir.
> Si tenia una familia que mantener, es un hijo de puta por abandonarlos.
>
> Si tu granjero tiene cuchilla afilada 4, rielar 6 y curacion 3, estas
> jugando mal al granjero. Un granjero tiene... arado afilado 2, curacion 1, y
> calmar vaca. Son cosas que LO AYUDAN A HACER SU TRABAJO, vs. cosas que *le
> sirven a un PJ pero son extremadamente MUNCHKIN en un granjero*.
>
> Cuando en dorastor vienen los broos y atacan, los granjeros se unen y los
> defienden. Si secuestran a la hija de alguien, los granjeros van a hablar
> con el lider del clan, que manda una banda de heroes (los PJ) a rescatarla.
> Puede el granjero unirse? SEGURO QUE SI!!! Despues de todo, sino no
> podriamos tener heroes granjeros!!!
> Son los PJ granjeros? Errr... NO! Son los heroes de la comunidad,
> mercenarios, vagabundos, adoradores de dioses raros, portadores de magia de
> combate...
> Gente que realmente no tiene nada que hacer (ni es bienvenida) en una vida
> sedentaria; alguno tal vez alguna vez fue un granjero, quien sabe.
>
> Ahora, segun como lo planteas vos, mi novia no podria jugar. Ella juega a
> sigrid, una guerrera seguidora de Vinga.
> Pero como tiene que tirar en la tabla tres veces, tiene un 10% de jugar su
> personaje, y sino tiene que jugar o una costurera o una comadrona, con
> SUERTE una curandera... Ninguna de ellas seguidoras de vinga.
> Entonces, como empezamos jugando river of craddles, tiene que jugar la
> aventura bien?
>
> Cuando llegan a raus dirijo borderlands... 2 sesiones para llegar a lo del
> duque raus, unas 7 a 10 sesiones ahi, y 2 sesiones mas para llegar a pavis.
> Ya llevamos entonces, 11 a 15 semanas (digamos, unos 5 meses porque no
> jugamos todas las semanas), y la jugadora que queria una vingan sigue siendo
> una costurera que no cose pero ya tiene habilidades de combate.
>
> Llegan a Pavis, pero el culto de vinga ahi esta prohibido, asi que tenemos
> unas 5 sesiones mas hasta que puede iniciarse; mientras tanto, no pudo ganar
> POW (o gano mucho menos de lo normal, ya que no esta en un culto, ni puede
> pedir conjuros, a menos que se una a otro culto en rone).
>
> Total: Jugamos 6 meses, la guerrera de vinga en realidad termino siendo una
> costurera con 120% a lanza y un par de puntos de magia espiritual, y la
> jugadora no pudo jugar lo que queria porque no tuvo suerte cuando creo el
> personaje. Ya NUNCA puede jugar el personaje que se imaginaba, porque si se
> une ahora a vinga o no es irrelevante, el concepto es otro, la historia es
> otro, y todo lo que hice con la tirada aleatoria es cohartar su imaginacion
> porque "x4 al año es muy poderoso" ( ... )
>
> 32 puntos en la cabeza mediante un crítico suelen matarte :D
>>
>
> 1- 32 puntos en la cabeza son un 10% de los criticos.
>
> 2- una detencion exitosa de cualquiera de los jugadores de mi campaña
> principal detiene 32 o mas, asi que 0 daño pasa; un 5% de los golpes no son
> detenidos, asi que tenemos un total de 0,5% de los criticos que hacen daño a
> la cabeza y dejan al personaje incapaz de curarse
>
> 3- todavia tenemos espiritus aliados y familiares
> 4- todavia tenemos otros personajes
>
> Entonces, tu trollkin con 65+10% tiene 0,02% de pegarle en la cabeza con
> critico y hacerle daño a uno de mis jugadores, e incluso asi, con una lanza
> corta, cuchilla afilada 2 y modificador de 1D4 tampoco hace suficiente daño
> como para matarlo.
>
> Por lo tanto, te repito, tu punto es invalido.
>
>
>
>> El nivel de "poder" de un personaje es la capacidad que tiene para
>>> afectar la historia; cuando los jugadores tienen distintos niveles de poder,
>>> el mas debil, mientras mas marcada la diferencia siempre tiene menos chances
>>> de tener protagonismo, sobretodo en un sistema como RQ que no proteje
>>> "nichos".
>>>
>>
>> No estoy de acuerdo, ni siquiera mínimamente. Eso es un error del
>> director, no del jugador "por ser débil".
>>
>
> No, no es un error del director. Un tritonido corriendo al lado de señores
> de las runas y teniendo la misma voz y voto es un error del director.
>
> Y lo demas es inherente al juego de rol. RQ *no* proteje nichos; no hay
> nada que impida que un humakti sea mejor que tu tritonido adorador de zola
> fel en *todas y cada una* de las habilidades; y te remito a mi primer
> parrafo.
>
>
>
>> No presupongas que toda la gente es igual. Serría muy aburrido y no
>>> llevaría jugando a rol desde hace casi 20 años si siempre fuera así. En mis
>>> partidas hay gente que quiere ser comerciante, casarse, tener hijos,
>>> desarrollan tramas familiares... enriquece el juego increíblemente, sin
>>> tener por qué ser el asunto principal.
>>>
>>
> Y que tiene que ver esto? A esa gente la dejas jugar lo que quiere, y al
> que quiere ser "como conan" o "como el zorro" o "como drizzt" o "como elric"
> o "como lancelot" o "como el rey arturo, pero el de la pelicula" le decis
> "ok, hace 3 tiradas o sino tenes que jugar una costurera?
> El 95% de los heroes de ficcion esta mas cerca de guerreros, mercenarios,
> cazadores y similes que de granjeros. Al unico que le gustan los granjeros
> de heroes es a tolkien, y sinceramente, sus libros como campañas de rol
> serian una porqueria.
>
>
>
>> Si me das un Uz pastor de insectos, ahi podemos discutir. Las
>>> "profesiones aleatorias" son *anti-glorantha*. Primero viene el concepto del
>>> personaje, despues el dios, despues armamos la ficha. Si tengo ganas de
>>> jugar algo aleatorio, vale, pero como paradigma de mesa me parece una
>>> perdida de tiempo y generador de frustracion.
>>>
>>
>> A mí no :P Y a la gente con la que juego tampoco. Es más fácil en lugar
>> de imponer nada hacer como hice yo: "queréis tirar o elegir?" Y todos
>> contentos. Se trata de pasarlo bien,
>>
> no? :)
>>
>
> "Quereis elejir" es lo que te estoy discutiendo yo, porque me dijiste que
> tiraban. Si elejir es una opcion, porque no lo dijiste de entrada y nos
> olvidabamos de todo esto? Por si no te diste cuenta te estoy diciendo hace 3
> mensajes el porque se debe "ELEJIR". Si tirar es una *opcion del jugador*
> esta ELIJENDO.
>
>
>
>> El combate se puede plantear de muchas formas, no crees? O consiste en
>> carga frontal de los pjs dentro de la cueva? Yo he jugado una campaña entera
>> de RQ en la que combatíamos más bien poco, y estábamos todo el día viajando,
>> comerciando, investigando, interactuando con PNJs y así. El combate es parte
>> de la historia, pero yo no diría que es el 90% del juego.
>>
>
> Yo generalmente pongo un combate por sesion. Y todo el planeamiento del
> mundo no te deja ganar un combate inganable. Si tu oponente tiene escudo 10
> y separacion del alma vamos a ver donde te metes el "planteo estrategico".
>
> Con tu concepto daba igual mandar a 300 granjeros a las termopilas, total
> la estrategia era buena... Sin las habilidades para *llevar a cabo el plan*
> el plan en si es inutil.
>
>
>
>> Si esa frase es cierta, por qué argumentas contra esa idea como si
>> "jugáramos mal"? %( Tal vez tu experiencia siempre ha sido como jugador o
>> director dungeonero, pero eso no hace menos válida la de otros que no
>> enfoquen las partidas de RQ así, no?
>>
>
> No, mi experiencia pasa por bastantes grupos y juegos; como estilo de
> juego, "tirar para ver que jugas" me parece una porqueria, y la verdad, no
> jugaria en una mesa asi salvo que sea una campaña "old school" de classic
> fantasy o warhammer 2da ed donde el master juega a preparar la aventura y
> los jugadores a "ganarla" y si se mueren todos el master "gana".
>
>
>> Una partida de hace poco consistió en hablar durante 3 horas con poquitas
>> tiradas. Y debo decir que fue de las mejores que hemos jugado :P
>>
>
> Si, nosotros tambien tuvimos de esas, pero es mas facil conseguirlas cuando
> al jugador le gusta su personaje y no cuando tiene una mierda aleatoria.
>
>
> Sólo es mi opinión, la conclusión final, para mí, es que no hay dogmas en
>> un juego de rol, sino guías. A mí me gusta aplicar las reglas MUCHO, pero de
>> ahí a enfocar las partidas así...
>>
>
> A mi aplicar las reglas me parece algo mas que secundario... Las reglas que
> no me gustan LAS CAMBIO, y generalmente eso mejora bastante las partidas.
> "Aplicar las reglas" como vienen en el manual no solo me parece una falta de
> tiempo, sino tambien, un sinsentido.
>
> Te aseguro que si te doy a mi grupo principal y decidis aplicar todas las
> reglas de manual no hay *NADA* que puedas ofrecerles que los desafie.
>
> PD: Si, ya se cargaron al murcielago y a cwim.
>
>

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