RE: ¡MI NUEVO LIBRO DE ARMAS Y EQUIPAMIENTO!
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> He visto que en la sección de descaragas tienes cosas del Descent.
> ¿Qué opinión te merece? ¿Lo recomiendas? ¿Qué suplementos merecen la pena?
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> Alyrodri
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Un dignísimo sucesor del HeroQuest (de tablero, no de rol :) )
En el foro de Edge, es el juego con más mensajes, con eso te digo todo, jeje. Bueno, lo cierto es que el Descent se ha convertido en mi juego favorito, sólo por debajo del HeroQuest por el cariño que le tengo a este y porque el tiempo de juego del Descent es abrumador: de 4 a 6 horas por partida casi no te las quita nadie.
El juego, tremendamente sencillo de entender y fácil de jugar, es muy, muy estratégico. A los jugadores nuevos casi no me paré en enseñarles las reglas (como el heroquest). Los heroes cuentan con varias acciones -moverse, atacar, beberse pociones, realizar una maniobra especial...- y entre ellas tienen unas maniobras que les permiten recuperar fatiga, interrumpir el turno de un monstruo, apuntar o esquivar más fácilmente. Pues es muy fácil que los heroes mueran, pero aquí continúan jugando porque resucitan. La dificultad estriba en que tienen unos "Puntos de Conquista" que van ganando a medida que cumplen objetivos o abren teletransportes o cofres, y los pierden cuando mueren o al malo se le acaba el mazo de cartas. Dicho esto, la partida es emocionantísima, pues varias veces estará del bando de uno, y a poco del final puede cambiar todo.
Lo mejor del juego, para mí, es que el "malo" no se dedica a poner monstruos y ya está; es parte del juego, y tiene un mazo de cartas que le permite jugar trampas, más bichos o eventos especiales cuando le apetezca, gastando unas fichas que obtiene cada turno. De este modo, las partidas son siempre distintas y los heroes deben avanzar con suma cautela. De ahí la estrategia: mirar ángulos, cuidar cada herida sufrida, hacer daño sin dejar de avanzar, cubrir espacios para que el malo no pueda sacar bichos, calcular el momento de abrir cofres para que no jueguen posibles cartas de trampa, etc. Todo eso se convierte en el pan de cada día, y cada turno se piensa una y otra vez las posibles jugadas.
Por último, comentarte que yo compré todas las expansiones rápidamente. El juego básico adolece de continuidad con los heroes, es decir, acabas la partida y empiezas otra de cero. Pues bien, hay dos expansiones que te vienen con el tablero de un mundo, y los heroes van subiendo experiencia a medida que hacen mazmorras que hay en ese mundo. Pero es que, además, las mazmorras no son siempre las mismas, pues incluye un mazo grande de cartas de mazmorra, por lo que cada vez que los heroes entran en un espacio por explorar, el malo roba una carta, y lo que sale se juega (el libro de instrucciones incluye un mapa grande de cada carta, claro -hasta 60+60 de la otra expansion+14 de otra expansión-). El malo (SS) tambíen juega en él, y tiene lugartenientes que va moviendo por el tablero para destruir las ciudades donde los heroes se reponen, compran, beben en posadas, se curan en templos, entrenan... Es una PASADA, porque le metes HISTORIA y estrategia por turnos (igual que el Heroes of Might & Magic) al juego normal. Hay emboscadas, asedios y SUPERMAZMORRAS. Esa campaña ya te puede durar meses, pero el jugar al descent con la posibilidad de moverte por un mundo explorando cosas y subiendo atributos y experiencia es una maravilla. La segunda expansión de este tipo es igual, pero con el añadido de que los heroes tambien viajan en barco y hay combates navales (¿imaginas un heroquest con cañones y velas? pues eso).
El resto de expansiones añaden más monstruos, más cartas, más misiones, y lo cierto es que el juego básico se queda un poco cojo en el tema de las armas, por lo que estas enriquecen aun más si cabe el juego. Es más, incluyen unas cartas especiales que son la salsa del jeugo: son más cartas del mazo del SS, pero mejoradas y con más potencia. El SS tiene un número de puntos en cada aventura que podrá canjear en este mazo. Así, elige las cartas que más le interesen en ese momento para incluirlas en el mazo básico a cambio de otras antes de empezar la partida, al más puro estilo Magic, para que los heroes no sepan que les prepara el SS (bolas rodantes, maldiciones, controlar heroes, rotura de objetos...). Y otra expansión añade la posibilidad de que se añada a las habilidades de los heroes -hay decenas, por cierto- unas cartas en su mano -hasta 4 cartas- para hacer cosas especiales una vez (tipo counter, jeje). Hablando de habilidades, aparte de las fijas de cada heroe, al inicio de cada partida cada heroe roba cartas de un mazo de habilidades -combate, magia y subterfugio- para saber qué capacidades especiales tiene. Como verás, hay muchísima alternativa y variedad.
En fin, que me enrollo. Mira aqúi: http://www.setbb.com/phpbb/viewtopic.php?t=793&mforum=orcoforo
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