Re: [GloranthaHispana] RE: Duda con las reglas de Asfixia (hechicería) de RQ3

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Thu, 13 Jan 2011 20:18:21 +0000


2011/1/13 sedantha <jordi.roma_at_...>

> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
> escribió:
> >
> > 2011/1/13 sedantha <jordi.roma_at_...>
> >
> > >
> > >
> > > > 2011/1/11 sedantha <jordi.roma_at_>
> > > >
> > > > > Hola,
> > > > >
> > > > > Sí, es cierto, es un gran conjuro: 1D6 de daño (fuego menor) en la
> > > > > localización afectada al final del asalto, siempre que las ropas
> sean
> > > > > inflamables, eso sí. Si tiene piel desnuda el conjuro no funciona,
> lo
> > > > > especifica en la descripción. Tambien puede tener tiempo de
> apagarlo. A
> > > > > pesar de esto es un conjuro muy muy bueno.
> > > > >
> > > > > Hasta pronto,
> > > > >
> > > > > Jordi el Lurker
> > > > >
> > > >
> > > > No se como esta redactado en el de JOC, que es una pesima traduccion.
> > > > Ahora, o recibe el daño (repito, por asalto, mejor que RELAMPAGO,
> mejor
> > > que
> > > > disrupcion), o se dedica a apagar el fuego, lo que supone 2 ataques
> por
> > > > oponente sin defensa posible! En RQ, es una sentencia de muerte.
> > > > Claro que al proximo asalto el mago usa ignite otra vez, y asi hasta
> que
> > > el
> > > > blanco muere horriblemete. Claramente, tambien mejor que separacion
> del
> > > > alma!
> > > >
> > > > --
> > > > Saludos,
> > > > Alejandro
> > > >
> > >
> > > Sí, visto así, es demasiado bueno. He estado repasando las reglas de
> fuego
> > > y calor y pone que la inflamabilidad de los objetos deberá ser
> establecida
> > > por el master. Yo lo que haría como master es decir que una
> localización con
> > > la ropa cubierta por armadura no es inflamable (lo cual me parece
> bastante
> > > lógico). Podria autorizar la inflamabilidad de armaduras de tela
> > > equivalentes a cuero blando o incluso la de armaduras de madera pero el
> > > resto no. Si se hace esto el conjuro de inflamabilidad solo sería
> > > tremendamente efectivo contra gente vestida pero sin armadura... y para
> eso
> > > mejor les tiras una flecha.
> > >
> > > El proceso sería: lanzo inflamar sobre la ropa del trollkin, acierto,
> tiro
> > > localización, si le doy en una zona no inflamable (piel desnuda, o con
> > > armadura cubriendo la ropa) el conjuro falla automáticamente pero el PM
> se
> > > pierde igual. En este caso ya no me parece tan bestia y sí bastante
> lógico,
> > > a mi entender, claro.
> > >
> > > Otra cosa a tener en cuenta es el daño por asalto. ¿Cuantos asaltos
> dura?.
> > > Evidentemente unas mangas o unos pantalones no van a arder
> eternamente...
> > > Repasando la CAR de las ropas yo haría que ardiesen un asalto por cada
> 0,25
> > > CAR, redondeando hacia arriba. Esto nos da de 1 a 3 asaltos de fuego
> por
> > > localización, si no lo apagas antes, claro. A mi me parece bastante
> > > verosímil.
> > >
> > > Finalmente, y ya rizando el rizo del espíritu simulacionista ;-P,
> existe el
> > > riesgo que el fuego se propague a una localización adyacente que sea
> > > inflamable. Yo despues del primer asalto de fuego haría tirar suerte,
> si
> > > acierta no se inflama la localización adyacente si falla el fuego
> progresa.
> > >
> > > Que conste, que en principio estábamos discutiendo sobre si se pide
> tirada
> > > de PM contra PM en armaduras y objetos llevados. Yo continúo diciendo
> que
> > > segun las reglas no pero las reglas estan para adaptarlas al mundo de
> juego
> > > y el gusto de los jugadores.
> > >
> > > Hasta proooonto,
> > >
> > > Jordi el Lurker
> > >
> >
> > En mi mesa:
> >
> > PM contra PM (sino, simplemente es mejor que cualquier otro conjuro de
> daño,
> > muchos de ellos divinos de mas de un punto)
> > Tirada de suerte del blanco (POW x5) para que el fuego se extinga al
> final
> > del asalto
> > Si el blanco se revuelca por el suelo, el fuego se apaga.
> >
> > AUN con todo eso, sigue siendo uno de los mejores conjuros de ataque.

>

> Hombreee, si no puede afectar armaduras ya no... en mi grupo de juego "de
> toda la vida", por ejemplo, no podría afectar a nadie porque todos íbamos
> con armadura de aventuras. Es verdad que siempre te pueden atacar a traición
> en la posada, pero para eso, lo mismo vale un flechazo en la espalda. Tanto
> disrupción como relámpago ignoran armadura, es verdad que tienes que superar
> los PM del blanco pero es que inflamar simplemente no funcionaria contra
> objetivos acorazados ni desnudos. Yo creo que eso lo compensa (salvo en caso
> de hechiceros con túnica sin tratamiento antiinflamable ;-P )
>

> Mmmm... Ahora que sale lo de la posada... una buena táctica sería usar
> inflamar sobre las camas de los personajes mientras duermen
>

> Saludos,

>
> Jordi el Lurker

Facil, PM vs PM, le prendes fuego el pelo, 1D6 de daño *A LA CABEZA*. Exactamente igual que disrupcion, solo que 1D6 en vez de 1D3, y siempre a la cabeza!!!

-- 
Saludos,
Alejandro

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