Mi RuneQuest

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Fecha: Mon, 30 May 2011 20:25:39 +0000


Bueno, estoy aburrido y queria compartir con ustedes mis reglas de la casa para RuneQuest (que ya es otro juego con la cantidad de cambios, jajaja). Espero disfruten la lectura!

*Creacion de personajes:
*

Caracteristicas: PER es POD (Power en el original) y APA es CAR (Carisma, APPeal en el original)
Tenemos dos tipos de personajes, gente normal (3D6 salvo int y tam 2D6+6) y heroes (2D6+6 para todas). Las caracteristicas se tiran en orden; si el promedio de las siete es 9 (12 para heroes), volves a tirar. Como un bonus para gente "normal", si alguna caracteristica es menos de 6, y no hay ninguna otra por encima de 15, volves a tirar esa unicamente. Por ultimo, si el master y los jugadores estan de acuerdo, la caracteristica TAM simplemente se elije y ya.
Los Puntos de vida son el promedio entre CON y TAM para la gente normal, CON+TAM para los heroes. No hay puntos de fatiga ni puntos magicos. El modificador de daño es el de siempre, pero con un limite: al menos 12 puntos de tamaño por D6.
Ej: 1-12 TAM = maximo 1D6. 13-24 = Maximo 2D6, y asi. Para generar no humanos "heroicos" simplemente uno de los dados esta maximizado (ej: 3d4 es 2d4+4). Si la criatura ya tiene un bonus, se tira normal (ej: 2d4+2 tira 2d4+2, NO 1D4+6).

Aca una tabla con los tamaños:
[image: siz-table.png]

*Habilidades:*

La lista de habilidades esta muy reducida, no hay modificadores de habilidad ni % base. 01-05 es siempre exito, 01 es siempre critico, 96-00 es siempre fallo, 00 es siempre pifia. 99 es pifia tambien si la habilidad es menor a 50%. Tenemos exito especial (1/5) y exito critico (1/20).

*Habilidades enfrentadas:*

El que saca el mejor nivel de exito gana. A igual nivel de exito, el que saca mas alto en los dados gana. el % por encima de 100 se agrega al resultado de la tirada para ver "quien saca mas" si es que hay % arriba de 100.

*Habilidades por encima de 100%:*

Los personajes normales no pueden subir de 100 en su habilidad, salvo que sean RuneLords (pueden pasar con modificadores y magia, claro). Los personajes heroicos pueden subir encima de 100 normalmente.

*Modificadores por dificultad:*

+/- 30% por ventaja o desventaja
+/-60% por ventaja o desventaja muy grande Apoyando a otros: Con una penalidad de -30% a tu habilidad y una tirada exitosa, sumas tu especial (modificado con el -30!) Haciendo las cosas por otros: Con una tirada de -30% a tu habilidad exitosa, el otro usa tu habilidad -30 en vez de la suya.

*Habilidades basicas:*

Las siguientes son habilidades que todos tienen (en parentesis la base) Trepar (FUE+DES), Escuchar (CON+POD), Perspicacia (INT+POD), Persuadir

(INT+CAR), Montar (DES+POD), Artimañas (INT+DES), Otear (INT+POD), Sigilo
(INT+DES), Esquivar (DES x2), Armas a distancia (DES x2), Armas Melee
(FUE+DES), Cuerpo a Cuerpo (FUE+DES).

*Habilidades avanzadas:*

Las siguientes son habilidades que solo se pueden tirar si las tenes Arte/Fabricacion (distintas habilidades, incluye tocar instrumento, cantar, etc. generalmente INT+DES), Curar (INT+POD), Conocimiento (INT x2), Conocimiento Militar (INT x2), Navegacion (INT+CON), Oratoria (POD+CAR), Comerciar (INT+CAR), Conocimiento Natural (POD+CON).

Aqui descripcion completa de las habilidades, con modificadores por situacion:
https://sites.google.com/site/rqadventures/skills

*Notas sobre habilidades "contraintuitivas" para runequesters:*
Artimañas es abrir cerraduras, hacer malabares, robar bolsillos, y todas esas cosas que hace un ladron. En RQ: Trucos de Manos+Ocultar+Inventar. Otear es otear+buscar
Sigilo es esconcerse+moverse en silencio Conocimiento son todos los conocimientos "teoricos" del mundo. Es lo que tendria un sabio griego. Nota que los conocimientos de culturas se manejan con la habilidad de idiomas, mientras que historia, geografia, botanica, politica, etc. son esto.
Conocimiento militar es estrategia + liderazgo. Navegacion es todo lo que hagas en un bote (salvo remar que es FUEx5) Conocimiento natural es supervivencia (las partes de con animal y vegetal que se aplican a esto) y rastrear.

*Caracteristicas como habilidad:*

Muchas habilidades de RQ parecen "faltar" pero en realidad se manejan con tiradas de caracteristica x5. Nota que no se usan multiplos mas bajos (FUEx1, x3) sino las penalidades -30/-60 como en cualquier habilidad.

FUEx5 = Fuerza Bruta. Para cualquier cosa que sea fuerza, subir a un risco cuando estas colgando, empujar algo pesado, mantener una puerta cerrada, etc.
CONx5 = Resistencia. Para aguantar las inclemencias del tiempo, correr mucho tiempo, nadar mucho tiempo, etc.
DES x5 = Agilidad. Todo lo que sea atletismo: Saltar (aunque esto tambien puede ser fuerza), Nadar (aunque puede ser CON; si estas jugando 13 guerreros no queres que todos se ahoguen saliendo de la gruta porque tienen 55% nadar en el mejor de los casos, y no es un juego de natacion), hacer piruetas, bailar, etc.
CARx5 = Carisma. Dar una buena primera impresion o inspirar a alguien. Tambien util para seducir o convencer, aunque Persuasion es mas apropiada ahi.

*Lenguas y Culturas:*

La habilidad de hablar un idioma, y el conocimiento de la gente que lo habla son la misma (en un mundo donde el idioma se estudia viviendo ahi, es mas que logico, y un sabio de lankor mhy aprenderia de todas formas lo demas). En vez de ser una habilidad "comun" tiene 5 rangos, de x1 a x5 INT. x1 = Reconoce el idioma si lo escucha, sabe algunas palabras y frases simples
x2 = Si el interlocutor se presta, puede haber comunicacion basica (sin tiradas sociales)
x3 = habla mas o menos mal, pero se hace entender (este es el maximo % para las tiradas sociales, sin importar cuanto tenga en la habilidad) x4 = habla perfecto pero con acento
x5 = nativo.

El % se tira para cosas de conocimiento de la cultura en cuestion. Si quiero saber sobre politica, o como esta compuesto el ejercito dara happano, o la receta clasica de la region, tiro esto. Para leer se usan los mismos multiplos, pero se "compra" por separado (ver en experiencia). Leer PUEDE tener un multiplo mas alto que hablar.

*Combate:*

El personaje tiene dos acciones, que pueden ser entre ataque, defensa, usar magia o moverse.
*
*

1- Declaracion (INT mas baja declara primero)
2- Combate espiritual (hasta que se acabe, es "instantaneo")
3- Combate a distancia (DES mas alta ataca primero), -30% si se recarga el
arma (saca una flecha, piedra de onda, cuchillo, etc) 4- Movimiento. El MOV es gratis. Si usa una accion, se mueve MOVx10. Dos acciones son, claramente, dos veces MOVx10 5- Trucos de combate (ver abajo)
6- Melee. El arma mas larga pega primero (lanza > espada > maza > daga > etc). Si son iguales o mas o menos iguales, el que tiene mas MOV (o TAM o DES si los anteriores son iguales) Ataca antes. Opcionalmente se puede usar algun sistema de iniciativa como MOV+DES-10+TAM-10+Bonus de arma (+1Dalgo si quieren) pero a nosotros nos parece complicarla inutilmente. 7- Magia! Si te hicieron daño, INTx3 como tirada de concentracion o perder el conjuro. Nota que es valido usar detencion + magia, 2 conjuros, o lo que quieras. Los conjuros gastan una accion cada uno (ver despues magia). 8- Usar habilidades (trepar, otear, etc). El master decide si llevan una, dos o son accion gratis.
9- Accion gratis (tirar un arma y sacar otra, poner una flecha en el arco, cambiar un conjuro activo por otro, etc). Una accion "comun" puede cambiarse por 2 gratis (para un gran total de 3)

*Combate espiritual:* Si un oponente tiene +10 POD que el otro, se acabo el
combate. El daño que se hace es el mismo que el modificador de daño, pero calculando con PODx2. (si es 0, o menos, probablemente ya hayas perdido el combate, pero hacen 1 pt). El "limite al daño" es el mismo, pero calculado con el POD maximo de la especie. Los "puntos de vida" en combate espiritual son POD (o POD x2 para los heroes). Se tira normalmente (POD vs POD, el ganador hace su daño).

*Combate a distancia:* El aventurero tiene un arma favorita (arco
compuesto), todas las demas de la categoria (arco corto) son a -30%, todas las demas armas a distancia son a -60%. Sacar una flecha y disparar es a -30%, pero recuerden que hay una accion gratis al final de la ronda, asi que generalmente, tira +0/-30. El viento, tamaño del oponente, si hay gente en melee, etc, se determina con +60/+30/-30/-60, siendo los extremos bastante raros en nuestras mesas.

*Trucos de combate:* A veces, la gente no quiere pegar. Patear la silla
donde esta parado el oponente, saltar arriba de una mesa, colgarse de un candelabro, tirarle arena o la capa en los ojos al otro, decirle "atras tuyo!", o simplemente mostrarle el escote al oponente, etc, son todos trucos de combate. Se resuelven Caracteristica vs. Caracteristica, y cuestan una de tus dos acciones.

Pifia: -30% a TU proxima accion
Fallo: perdiste tu oportunidad
Exito: el oponente tiene -30% a su proxima accion
Especial: el oponente tiene -60% a su proxima accion Critico: el oponente pierde su proxima accion

Ejemplos:
Mira! Atras tuyo!!! INT vs INT
Mostrar las tetas: CHA vs POD
Intimidacion: FUE o POD o CHA vs POD
Zancadilla: DES vs DES
Tirar arena en los ojos: INT vs DES
Hacer que el oponente se canse: DES vs CON

Etc, etc. Las opciones son interminables, y el master decide que caracteristicas se usan (por ejemplo, si el jugador me dice que empuja (FUE vs TAM) o le mete una zancadilla (DES vs DES) a un dragon, le pido que haga otra cosa porque eso no se puede. Nota que esto TIENE que ser descripto, no se puede decir "hago un truco de combate".

*Melee: *Como en BRP. El nivel de exito de la detencion se RESTA del ataque
(ej: ataque especial vs. detencion critica = ataque normal). Una pifia simplemente le suma un nivel de exito al oponente.

Ataque Especial: Doble daño del arma (2D10 con un arma de 1D10) Ataque Critico: Maximo daño del arma+Daño normal (1D10+10 con un arma de 1D10) ***o*** ignorar armadura
Ataque Critico y detencion pifia: Maximo Doble daño del arma (20 con un arma de 1D10) o maximo+normal ignorando armadura.

Defensa normal: gana la iniciativa la proxima ronda Defensa especial: Riposte (no se la traduccion!). Automaticamente se puede hacer un ataque contra el blanco!
Defensa critica: Riposte especial. +30% a tu ataque de riposte ***O*** desarma al oponente
Defensa critica con pifia en ataque: Riposte crititico! desarma al oponente
***Y*** ataque de riposte.

*Daño:* Los personajes tienen solo puntos de golpe generales; a 0 estan
inconscientes y mueren a 1/2 CON negativos. Si reciben daño igual a la mitad de sus puntos de vida en un solo golpe, tienen una herida mayor. Esto significa que tiramos localizacion (pueden usar una tabla distinta para armas a distancia, nosotros usamos la misma por simplicidad), y esa localizacion queda inutilizada. Ademas, si el golpe redujo a 0 o menos los puntos de vida, la localizacion queda cercenada o lisiada (dependiendo del arma).

Herida Mayor: Habia reglas por ahi para perder puntos de vida por ronda, y tiradas de CONx5, pero la verdad la perdi. Si el master siente que es NECESARIO esto... Impovisemos:
Brazo: 1D4-1 pg por ronda, se puede seguir peleando a -30 Pierna: 1D4 pg por ronda (odio el d3, de hecho no existe d3 en mis mesas), se puede seguir peleando desde el piso (y encima herido! -60!!!) Abdomen: 1D6 pg por ronda, te vas a morir. Se puede seguir peleando desde el piso a -60
Pecho: 1D8 pg por ronda. Se puede seguir llorando desde el piso. Es el momento de usar curacion o morirse
Cabeza: 1D8 pg por ronda. inconsciente.

Si se pasa la tirada de CONx5, no se pierden PG's. Una tirada de curacion, o un especial de CONx5 "estabiliza" al personaje (pero si recibe mas daño se reabre la herida).

*Esquivar:* Esquivar es simplemente una tirada enfrentada de esquiva contra
habilidad. Todo o nada. Si quieren que esquivar sea mas poderoso, como en RQ3 (pero no vemos mucha necesidad). Se pueden esquivar armas arrojadas a -30 y proyectiles a -60.

*Deteniendo cosas muy gordas!!!* Detener algo mas grande es -30/-60 o
imposible, eso lo decide el master. Normalmente, las armas pueden detener una categoria mas sin problemas, -30 la proxima, y -60 la que sigue. Cada 10 tam por encima de 20, el bicho cuenta como "una categoria mas". Asi, un dragon no se puede detener, una daga vs mandoble es -30, etc.

*Escudos: *un escudo da +1 PA y una detencion "extra". Un escudo grande da
+2 PA pero baja la tirada de fatiga en un x1.

*Acciones multiples!:* un personaje puede hacer cuantas detenciones (o
esquivas) quiera, con -30% acumulativo. Asi, la primera es -30, la segunda -60 la tercera, etc. De momento, no tenemos una regla establecida para multiples ataques. Puede ser dividir en 2 para dos acciones, o, en juegos heroicos, -30 por ataque.

*Magia: *La magia siempre tiene exito. No tiramos para ver si se usa
exitosamente el conjuro. Si se tira algo es concentracion. Mas en el proximo mail sobre magia!!!

*EXPERIENCIA:*
Cada personaje recibe de 2 a 5 puntos por sesion (sin importar si terminamos en mitad de un combate o descansando 2 años).

*PARA HEROES:*
*Un punto de experiencia compra:*

+1 caracteristica hasta el maximo normal (FUE, CON, hasta el maximo de FUE, CON, TAM lo que sea mas alto, DES, CAR hasta un +50% del original o la maxima tirada, lo que sea mas bajo, POD hasta la maxima tirada) +5% en dos habilidades por debajo de 100%, o +1 en dos conjuros de hechiceria bajo 10 o +1 en un conjuro mas de 10 (la hechiceria no tiene %, se cuentan de a +1)
+5% en una habilidad por encima de 100%, aprender un conjuro de hechiceria a 1 o aprender un conjuro de magia espiritual

*Dos puntos de experiencia compran:*

+1 caracteristica despues del maximo normal y bajo el maximo racial (maximo racial es lo mas que puedas sacar en los dados mas la cantidad de dados, contando caa +X como un dado, asi un humano tiene 21 en todas) +1 en una habilidad arriba de 200 o en un conjuro mas de 20

Si se juega con personajes no heroicos, claramente esta experiencia es demasiado. Sin embargo, el sistema se mantiene. La diferencia es que se tira 1D100.

*Caracteristica:* FALLAR en tirada de caracteristica x5 para subir.
*Habilidad:* FALLAR en habilidad para subir 5% (96-00 es siempre fallo!).
Una tirada por debajo del base es +3%, y una tirada mas del base pero no fallo es +1%
*Conjuros de hechieria:* Multiplicar el conjuro por 5% y tirar como
caracteristica (si no se falla no sube, con exito sube +1)

Claro que en ningun caso se puede subir una habilidad mas de una vez por sesion.

*EL MUNDO:*

Venenos, Caidas, Fuego, Curacion Natural y demas la verad esta en construccion. La realidad es que esto lo definimos en el momento, y a nadie le interesa escribirlo.

*EQUIPO: *
*Armaduras (todas -30% sigilo menos las mallas que son -60%)*
Armadura de cuero (cuero duro, pieles, tachonada, etc): 1 punto Armadura de cuibouilli: 3 puntos (brazales, grebas, hombreras, peto, falda) Armadura de mallas/escamas: 5 (8 hierro) puntos (hasta los hombros o media manga, con falda corta o larga). Lleva brazales y grebas de cuirbouilli y casco metalico como el de thor. CONx4 para tirada de fatiga, -60% sigilo Armadura de placas: 6 puntos (9 hierro) peto, brazales, grebas, hombreras, falda de cuero o mallas, casco como los griegos. Armadura clasica griega. CONx3 para la tirada de fatiga, -30% otear y escuchar. Armadura enana: 8 puntos (12 hierro) armadura de placas medievales, por mas que sea capturada los herreros de otras razas no tienen la tecnologia para reproducirla (y suelen ser TAM7).

Nota: mallas o placas sin casco protejen -1 PA, cuero o cuirbouilli con casco protejen +1PA

*Armas:*

Arma 2 manos: (espada bastarda, larga, mandoble, zweilhander, alabarda, hacha de combate, hacha danesa, etc) 2D6 Arma 1 mano "de guerra" (cimitarra, espada de guerra, hacha, maza, martillo, bola y cadena, lo que se te ocurra): 1D10 Arma 1 mano "chica" (espada corta, hacha de mano, kukri, rapier aunque en mi mundo no existe, etc): 1D8
Arma 2 manos improvisada: 2D4 (incluye cosas como rastrillos, palas, guadañas, etc)
Arma 1 mano improvisada: 1D6

*Nota:* las armaduras de hierro protejen como si fueran de bronce contra
armas de hierro. Las armaduras de bronce protejen 3 puntos contra armas de hierro (las de cuero protejen lo mismo). Las placas enanas de bronce, si tal cosa existe siquiera, protegerian 4 puntos.

*Armas a distancia:*

Armas grandes: (rifle enano, ballesta pesada, 2 acciones para recargar) 2D8 [no agregan mod. fuerza]
Recarga lenta (ballestas, pistolas enanas, onda con cayado): 2D6 [no agregan mod. fuerza]
Recarga rapida (arco, onda, ballesta de repeticion): 1D10. -30% a recargar.

*Armas arrojadizas*

Atlatl (2d6, 1 accion para recargar)
Javalina, Hacha: 1D10
Dagas, Dardos: 1D8
Cuchillos, pierdas, jarra de cerveza: 1D6

Nota sobre los rangos de las armas: Estos requeririan una tabla mas completa, y eso es demasiado trabajo.
Todas las armas arrojadizas se pueden tirar hasta FUE El arco corto tiene unos 100 mts, el compuesto 150 y la honda 200. Las pistolas tienen 20 mts y el rifle 40 mts. La ballesta tiene 150 y la pesada 200.
La javalina tiene FUEx2 y el atlatl FUEx3.

Todas las armas se pueden usar hasta un 50% mas de rango a -30 y 100% mas de rango a -60. El master puede dar penalidades adicionales por cobertura (-30/-60), fuerza del viento (-30/-60) o "esta peleando melee y no quiero pegarle a mi amigo" (-30).

De momento, eso es todo, espero se hayan entretenido y saquen una idea o dos para robarme. SI, esta FUERTEMENTE influenciado por savage worlds. En breve, los ahogo en un mar de magia (que es, basicamente, menos poderosa pero muchisimo mas versatil que en RQ3).

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Saludos,
Alejandro

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