Re: [GloranthaHispana] Rnv: Armas esgrimidas por razas pequeñas en RQ6

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Fecha: Thu, 30 Oct 2014 10:25:08 +0000


Muy buenas,

 En principio sí, en el RQ6 han desaparecido los mínimos de FUE/DES de las armas. Sin embargo eso no quiere decir que puedas usar cualquier arma. En la sección de cómo combaten con armas las distintas criaturas del bestiario (la pág. 314 del avance) se encuentran las reglas al respecto. Un pato que tuviera TAM 10 o menos solo podría esgrimir a una mano armas de tamaño P y a dos manos de tamaño G. Por tanto, no podría usar ese mandoble (que es de tamaño E) ni siquiera a dos manos.  

 Respecto a la introducción de las viejas reglas de FUE/DES mínima, no creo que haya muchos problemas si quieres seguir usándolas. En caso de que no llegases a los valores mínimos yo haría los ataques o paradas a Difícil, en vez de a Normal.  

 Para acabar, no me suena que haya una conversión directa y rápida de RQ3 a RQ6. Yo, cuando necesito hacerla sobre la marcha para PNJ, suelo hacer lo siguiente:  

 1º) Las características se quedan como están, no las toco, salvo casos muy sangrantes.
 2º) Recalcula los atributos de RQ6 según los valores de las características.
 3º) A la hora de usar habilidades que no sean ni magia ni combate, busca la más parecida de RQ6, empleando en ella el porcentaje más alto de las que engloba en RQ3. Por ejemplo, Sigilo del RQ6 es el equivalente tanto de Deslizarse como Esconderse del RQ3. Si tengo 56% a Deslizarme y 43% a Esconderme, dejo la habilidad de Sigilo de RQ6 al 56%.
 4º) Las habilidades de armas de RQ3 pasan a Estilos de Combate de RQ6. Si puedo, agrupo todas las armas en un único estilo (según el personaje y la ambientación), con el % más alto de Ataque o Parada que tuviese el viejo personaje. Pudiera ser que le crease más de un Estilo de Combate si no veo que me convenza mucho, pero no hay una regla fija que siga. Todos los ataques desarmados,  presas, etc. pasan a la habilidad de Pelea del personaje (de nuevo se queda con el ataque o parada más alto).
 5º) La magia ya cuesta una pizca más.
 

 Espiritual: La convierto en magia común, intentando asignar todos los hechizos que existen en el RQ6 y que tenía el personaje en RQ3. A veces añado alguno para cambiar los que no existen, intentando que hagan cosas parecidas o tenga sentido. Como antes se tiraban con la PERx5 menos CAR, ahora le doy al personaje la base de la habilidad (POD+CAR) más un bono de +20% o +40% hasta que quede parecido a lo que tenía.  

 Divina: Si ya existe el culto en RQ6, miro el rango (si era iniciado, acólito, etc.) y le creo una reserva devocional apropiada, para luego añadirle los milagros que existen y considere adecuados. Generalmente le pongo valores de Devoción y Exhortación según el rango (Iniciados 30%, Acólitos 50%, Sacerdotes 75%) o juego con esos valores. Cuando no existe el culto ya cuesta más... Es cosa de buscar algún milagro parecido y cambiarlos.  

 Hechicería: Intento hacer como con las habilidades de armas. Crear uno o dos grimorios que me parezcan apropiados, englobando los hechizos y asignando el % más alto que tuviera el personaje en los hechizos asociados como habilidad de Invocación. Manipulación queda como la más alta de todas las manipulaciones de RQ3, sin incluir ceremonia. Ceremonia a veces la pongo como un Saber (conocimientos arcanos) o algo parecido y, si el personaje tenía Encantamiento alto, intento darle un grimorio con el hechizo Encantar a ese porcentaje.  

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