---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <Orlanth_at_...> escribió:
Coincido con las opiniones sobre "la pista única, cuya pérdida ocasiona el desastre absoluto de la partida o campaña". He dirigido y jugado, desde los primeros tiempos, La Llamada de Cthulhu y al preparar un escenario, sin darme cuenta, evitaba dejar en manos de una única tirada/pista/objeto/testigo la continuidad de la partida. Al menos, tenÃa claro lo que harÃa si no daban con esa clave o la perdÃan. DirÃa que lo he adoptado como costumbre, cada vez que estoy pensando en una trama y llego a un cuello de botella como ese, mi sentido común empieza a vibrar como loco para advertirme del peligro.
Estoy totalmente dispuesto a que los PJs se pierdan la acción si van tonteando pero, de algún modo, van a verse afectados por las ramificaciones (imaginad voz decrépita ahora - "La maldición os alcanzará"). Las consecuencias van a llegar hasta ellos o serán tan notorias que los PJs tendrán claro que algo ha ocurrido y dónde. La partida, por tanto, continúa con una propuesta diferente o quizá la misma pero, con una clara evidencia de que no han podido evitar el suceso y ahora va a costarles más en tiempo y esfuerzo.
Hace poco leà en el blog BastionRolero una entrada sobre La Regla de las Tres Pistas al diseñar un Escenario con la que me sentà bastante identificado.
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