Re: [GloranthaHispana] Re : Glorantha en hexágonos?

Write haof XML files: Hersho Goldstein <gourethys_at_...>
Fecha: Fri, 25 Nov 2016 20:42:08 +0000


Holis! Pues lo copypasteo por aquí, lo pongo al final de la respuesta para quien no le interese xDD.
Pues básicamente eso determina la parte "política" del clan. Como los resultados en HQ Glorantha suelen salir entre 1 y 14 uso un sistema adaptado de Gumshoe: "Gastad los puntos que consideréis oportunos del recurso que necesiteis para hacer lo que necesita el clan (Magia para obtener puntos de magia, Paz para acuerdos ó Riqueza para no pasar hambruna) y tirad 1D10 a dificultad 5+". Funciona bastante bien.

Sí, todos tienen Montar como Habilidad Cultural y les he regalado un 25% extra de Montar. Pasa que la "caballera" tiene un 80 y pico (ahora no tengo las fichas delante) mientras el resto pasaron un poco de la habilidad y se quedaron con la base; aparte como se presentó voluntaria para ir, pues el resto dijo "Sí, sí, ve tú, que los demás tenemos otras cosas que hacer". Pues por ahora recién empezados el Eurmalita aún no ha hecho ninguna especialmente reseñable xD
Pues todos son Adultos, excepto el viejo sacerdote que es de Mediana Edad. Pues los escenarios van pasando cuando sea por tiempo ó suceda un evento especial en el "mundo": Cada 3 meses, excepto que algún Pj o PNJ inicie alguna trama, que avanzan al hago una tirada de 1D10, con 1-8 no pasa nada y con un 9-10 pasa algo. Luego para ver qué facción hace algo y lo qué. Las aventuras las estoy siguiendo por el orden aconsejado por el bueno de Carlos de la Cruz.

El TOCHO:

Historia del Clan de los 6 Hermanos, de la Tribu de los Stravuli, de la coalición Pol Joni, descendientes de Heort y de Stravul, defensor del Paso del Dragón:

Lema del Clan: "la violencia siempre es una opción".

Los Dioses Primigenios crearon el mundo y la humanidad, en la forma de Darhudan y Darhudana: El Abuelo Vida y la Abuela Vida; de entre los Dioses Primigenios, vuestro Clan adoraba a Kargan Tor, Dios del Conflicto, padre de Humakt, Dios de la Muerte de los Nuevos Dioses. Asrelia, la Emperatriz de la Tierra de los Nuevos Dioses, os dió vuestro primer Regalo, El Plato Lleno y su Cuchara, despertandoos en el nuevo Universo Masculino.

El Emperador Brillante, Yelm, pretendía imponer su reinado sobre todo, pero no podía reinar sobre la libertad. El Gran Cielo yació sobre la Fértil Tierra y dió nacimiento a Umath, la primera tormenta y defensor de la libertad. En ésta época vuestro Clan separó el cielo de la tierra en un gran acto de violencia. Ésto les centró como Clan Guerrero desde el principio.
La espada de Humakt, Muerte fue la primera de las cosas que diferenciaron a los Hombres de los Dioses. El Abuelo Vida fue el primero en morir por su causa y fué llamado Abuelo Mortal pues a partir de entonces todo dejó de ser Inmortal. En ésa época, Los Viejos Dioses dejaron de existir en la Guerra de los Dioses y dejaron de haber diferencias entre Viejos y Nuevos Dioses, para sólamente existir los Dioses que conocemos actualmente. Vosotros elegisteis desde el principio adorar a Humakt, heredero de Kargan Tor, dios de la muerte y os unisteis en éste momento al ejército de Orlanth, cuando Orlanth enarboló la Espada Muerte y la usó para matar al Malvado Emperador en la batalla del Campo Extinguido. Luchasteis al lado de Orlanth y le ayudasteis a dar forma al mundo, vuestro Evento Heroico más famoso en ésta era fué "El Primer Día de Fuego", en el que vuestras mujeres aprendieron a domesticar el fuego y usaron sus cuchillos sobre sí mismas para que todas las mujeres del mundo sangrasen y pudieran ser fértiles (Esto no es así oficialmente, lo sé, pero es su versión de la historia y su propio mito de por qué las mujeres tienen la regla, ojo, esto fue idea de nuestra jugadora).

Durante la Boda de Orlanth y Ernalda, que definió lo que se llamaría el Juramento y Anillo del Matrimonio, estableciendo harmonía en el mundo. Vosotros estábais allí, en la boda de Orlanth y Ernalda, guardando el exterior del anillo, haciendo un voto sagrado como guardianes y guerreros sagrados. Desde ese momento vuestra fama de valientes guerreros os precede. El mundo cambió y empezó la Prehistoria. Muchas tribus cayeron y a vosotros se os pidió que acogierais a los Nalda Bin, los "granjeros de palos", que os enseñaron el arte de cultivar la tierra; viendo su utilidad decidisteis hacerlos pastores de ovejas y acogerlos en vuestro Clan. Desde entonces adoptasteis un segundo voto sagrado anti-esclavista. Vuestros enemigos fueron muchos durante la Prehistoria pero los mas importantes fueron los Dragonewts, seres sin espíritu, draconianos humanoides.

Durante la Gran Oscuridad casi os exterminan Los Dioses del Caos, pero pudisteis repelerlos con un ritual sagrado de protección contra el Caos. Una de las diosas más aborrecidas por vuestro clan es Thed. Era la esposa de Ragnaglar, al que se llamaría El Dios Loco, y sus hijos son los Broo. Complotó junto a Ragnaglar y Mallia, que son llamados la Oscura Trinidad del Caos, e introdujo el Caos en el mundo en la forma de Waha, el Demonio. Eiritha, vuestra principal diosa junto a Ernalda, es la madre de Urox, hermano de Orlanth, el dios de los Berserker, el toro embravecido, viento del desierto.

Fué en ésta época en la que aprendisteis a luchar contra el caos y especialmente contra los Broo. Aún así todo murió y sólo os salvasteis gracias a que hicisteis un agujero en el suelo y os reconfortaron los cuerpos de vuestros hermanos y hermanas. Fué entonces cuando Heort el Fundador, destruyó a Wakaboth, Príncipe del Caos, en la batalla de Yo-Luché-Nosotros-Ganamos; Heort, primer guerrero de Humakt, marcó a los No-Muertos para distinguirlos de los Vivos, reconoció a los Uz como guerreros iguales y estableció el primer comercio con ellos; convenció a los Mostali y Ardyami para unir a los Cuatro Ejércitos en la Batalla de La Unidad en la que se expulsó el Caos hacia el Norte. Desde ése momento vuestro amor por Humakt os marcó de entre el resto de Orlanthi, odiando a los No-Muertos. Más tarde durante el reinado de Heort se le unirían también los Dragonewts para formar el Concilio de la Unidad. Durante ésta época de paz os hermanasteis con los Uz, los guerreros más poderosos y hermanos en el culto a Humakt. Conocéis un rito para ganaros su amistad.

Tras la Gran Oscuridad dió comienzo la Primera Edad, la época del Rey Heort; vuestro Clan se transformo en Tribu. La Tribu Stravuli. Esto marcó vuestro segundo Hecho Heroico: La Defensa sin cuartel ante las hordas de enemigos del Paso del Dragón. Desde entonces también odiais a los Dara-Happan, los nómadas Ladrones de Caballos, concretamente la tribu de los Jinetes de Búfalos. Esto será importante pues fué en éste momento cuando los Sacerdotes re-establecieron los enlaces con las deidades y empezaron a contar el tiempo, las estaciones, los días, las horas y los años: Los Dioses retornaron del Inframundo gracias a la labor de Harmast Piedescalzo, hijo de Hardrinor, descendiente del Rey Venef; del Clan Harangi de los Berenethtelli, que inventó las HeroQuests. Vuestro Clan nunca se había apartado de la senda de Humakt, la senda de la defensa y la muerte sagradas; descubristeis un ritual que, durante una época de necesidad, convierte a vuestros guerreros en silenciosos asesinos.

Esta paz terminó cuando un sacerdote llamado Lokamayadon intentó atribuirse todos los poderes de Orlanth, más tarde se descubrió Lokamayadon era un Dios del Caos llamado Lokomoko. Lokomoko ayudó a los Aprendices de los Dioses (Un Imperio que tenía la teoría de que las HeroQuests podían manipularse, intercambiando, destruyendo y creando mitos nuevos, rehaciendo el mundo mágicamente) a crear un nuevo dios llamado Gbaji, también llamado Nysalor, Padre del Caos. Pero Harmast realizó una HeroQuest que rescató a Arkat "El Destructor" del Inframundo. Arkat, portando la espada Hiendedioses, también llamada "La Espada Inquebrantable", mató a Nysalor llamado Gbaji, Padre del Caos y conquistó Dorastor, la tierra infectada de Caos al norte del Paso del Dragón. Pero luego traicionó a todos, mató a los generales de vuestros ejércitos e incluso dejó a Harmast Piedescalzo a merced de su mayor enemigo. Vosotros ayudasteis en las guerras contra el Caos, al ser parte de vuestro juramento sagrado y vuestro Clan aún cuenta hazañas acerca de Arkat, pues en su lucha contra el caos fué un héroe a pesar de su traición.

La Segunda Edad comenzó al formarse el Tercer Imperio: el Imperio de los Amigos de los Dragones. Vosotros luchasteis contra éste Imperio (como habíais luchado contra el Primer Imperio, el Imperio Brillante de Yelm; y contra el Segundo Imperio, el Imperio de los Aprendices de Dioses). Vuestro clan aprendió que, sin importar la forma que tengan, los Dragones son Malvados y han de ser temidos. Fué en ese momento cuando vuestro clan se tuvo que ir del Paso del Dragón, la tierra ancestral dónde se encuentra Kero Fin, La Montaña, a cuya sombra habíais crecido hacia Herortland para luchar nuevamente contra la tiranía del Dios-Rey pues le odiabais.

Así acabó la Segunda Edad y dió comienzo la actual Edad, la Tercera Edad. La Tercera Edad comenzó hace 300 años, cuando tuvisteis que dejar Heortland: Vuestros antepasados eran aliados de Ezkankekko El Unico Antiguo, un semidiós de la Oscuridad. Un día, un hombre llegó y desafió a Ezkankekko; tras una cruenta y sangrienta guerra mató a Ezkankekko y destruyó su castillo de Obsidiana, reclamando las tierras del Oeste. A partir de ese momento se hizo llamar El Rey-Dios y se dedicó a destruir vuestro reino. Por eso vosotros fuisteis allí, para luchar nuevamente contra la tiranía. Pero tarde o temprano vuestro Clan volvió al Paso del Dragón, lugar que añorábais. Os asentasteis en las tierras altas, cabalgando en las llanuras, estableciendo vuestra tradición trashumante y enfrentandoos a los Nómadas de Prax que luego se harían conocer como los Jinetes de Bisontes. Cuando os asentasteis las Tribus de Orlanth os reorganizasteis en Clanes, Tribus y Confederaciones de Tribus. Vosotros os unisteis a la Confederación Pol Joni, los Bastardos; llamados así por el resto de tribus del desierto porque no adoráis a ninguno de sus dioses-totem animales y porque cabalgáis a caballo en lugar de los animales sagrados.

Esta fue la época de esplendor de vuestro clan, siendo los mejores guerreros, los más sagrados defensores del Paso del Dragón, los mayores asesinos de Broos y No-Muertos.

La época de esplendor aumentó hace unos 200 años con la llegada de Sartar. Sartar, descendiente de Heort, instauró la Paz de Sartar entre las tribus que luchaban en el Paso del Dragón. Enseñó a las gentes a escribir, terminó con todas las guerras y fundó la capital Orlanthi, Boldhome. La gesta que más admiráis de Sartar fué cuando se inmoló a si mismo mediante un relámpago mágico, ascendió a los cielos y dejó su cuerpo ardiente en un acto de heroísmo sin precedente para dejaros la Llama de Sartar, la llama del faro que iluminaba el Paso del Dragón desde la capital de Boldhome.

Pero la época de esplendor duró poco, pues unos misioneros llegaron del Este. Su llegada fué anunciada por el alzamiento de una nueva y extraña Luna Rojiza en el horizonte. Vuestras profecías señalaban ésta Luna como Enemigo vuestro y como heraldo de tiempos aciagos. En ése momento llegaron los embajadores del Imperio Lunar, el Cuarto Imperio, los Misioneros Rojos. Nadie se fiaba mucho de ellos pues adoraban esa cosa que había aparecido en el cielo pero aún así muchos Clanes les dieron la bienvenida y hospitalidad. No así vuestro Clan que, nada mas verles, conoció su naturaleza interna y decapitó a cuanto Misionero llegaba a vuestra Tula.

El Imperio Lunar, en su expansión, conquistó el Paso del Dragón y Boldhome, vuestra capital, cayó y la Llama de Sartar se apagó; con su caída se iniciaron las Guerras contra el Imperio. Esta fue vuestro último Evento Heroico: El gran asedio y defensa de Boldhome (la parte de la defensa, lógicamente).
Vuestro clan participó en dichas guerras enviando tantos guerreros como pudisteis sin dejar de defender Boldhome. Fué entonces, hace unos 150 años, cuando, en la línea de sucesión al trono de Sartar sucedió una tragedia; Sarotar, hijo de Saronil, era el heredero legítimo al trono e iba a desposar a su amada Arkilia, una bella sureña de las Marcas Occidentales. Los pretendientes de Arkilia mataron a Sarotar por despecho y Dorasar su primo, guardaespaldas y compañero juró venganza. Tras matar a todos los pretendientes se exilió buscando que el estilo de vida del Reino de Sartar permaneciese puro e inalterado por complots como el sucedido a su primo. Escuchó las viejas leyendas de la Gran Ruina de Pavis, una ciudad de la Segunda Edad esplendorosa, situada al lado del Zola Fel, el Río de las Cunas; llamado así porque por su recorrido bajaban cunas de gigantes cargadas de riquezas.
Cuando Dorasar llegó, un Sueño de Dragón abrió las puertas de la Gran Ruina. Entonces Dorasar fundó Nueva Pavis, la ciudad a las puertas de la Gran Ruina de Pavis, y vuestro Clan, en su huida de Boldhome, se unió a Dorasar al ser declarados proscritos por el Imperio. Vuestro clan se estableció en las tierras de cultivo al sur de la Gran Ruina de Pavis en invierno, trashumando a las tierras de cultivo al norte de la Carretera de Pavis en verano.
Durante la época de esplendor de Nueva Pavis, hace 100 años, y durante vuestro asentamiento en éstas tierras, habéis hecho nuevos amigos y enemigos. Habéis establecido unas buenas relaciones comerciales con los Aldryami de la Gran Ruina, al norte de vuestras tierras de cultivo, y habéis recuperado la enemistad con los Jinetes de Búfalos, a quienes odiáis por haber estropeado vuestros cultivos.

Parecíais a salvo del Imperio Lunar hasta que, hace 50 años, el Cuarto Imperio marchó hacia Pavis. La ciudad resistió un sólo día pues los líderes de Pavis decidieron abrirles las puertas al invasor. Vosotros os unisteis al resto de tribus de las llanuras en la gran batalla de Moonbroth, en la cual conocisteis el rostro de vuestro mayor enemigo hasta la fecha: Sor-Eel "el corto", Gobernador de Pavis, del clan Eel-Ariash, general del Imperio.

Ésta es la Semana de la Fertilidad de la Estación del Mar del año 1621.

El 25 de noviembre de 2016, 19:49, xavierllobet_at_... [GloranthaHispana] <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:

>
>
> Esto pinta bien. A mí por lo menos me interesa ver el tocho que comentas
> sobre la creación del clan, y cómo has unido eso con las reglas de RQ3.
>
> Sobre los personajes, pensaba que al ser Pol-Joni
> <http://glorantha.wikia.com/wiki/Pol_Joni>, todos serían buenos jinetes y
> no solo la guerrera.
> Por otro lado, me gustará que me cuentes las trastadas que hace el
> iniciado de Eurmal. ;-D
>
> Más preguntas:
> - ¿Con qué edad han empezado los personajes?
> - ¿Usas alguna regla propia?
> - ¿Cómo combinas el hecho de dirigir el clan con la exploración de
> hexágonos y los escenarios?
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <gourethys_at_...> escribió:
>
> Holis. Para la creación del clan hemos usado los manuales de Heroquest
> Glorantha. (Si os interesa el tocho, lo posteo).
> Sí, ya hemos acabado creación de pejotas también (en total gastamos tres
> sesiones entre todo esto). Se han hecho miembros del círculo. En concreto:
>
> - Un viejo sacerdote de Humakt, el sabio del clan y líder de la facción
> más "religiosa" de la Tula.
> - Un hoja de Humakt guerrero, con la suficiente magia para desaparecer,
> andar sigilosamente y demás, líder de la facción armada del clan. Aprendiz
> del anterior.
> - Un explorador centrado en arco, líder de los descastados y desapegados
> del clan. Nota: Es acólito de Eurmal x"D.
> - Una guerrera a caballo, líder de la "caballería" del clan. Acólita de
> Orlanth.
> - Un sabio comerciante. Voz de los líderes de los diferentes gremios del
> clan. Acólito de Yssaries.
> - (Este jugador es eventual, sólo puede venir una vez al mes) El líder de
> los berserkers, callado y taciturno.
>
> Como objetivos iniciales tienen tres (cuarta sesión jugada):
>
> ·Han mandado a la guerrera a caballo y los suyos a pactar con Raus, han
> llegado sin incidentes a su villa gracias a su buen sentido de la
> orientación (Buena mano con los dados y eso que hubo varias tiradas con sus
> respectivos hexágonos). Nada mas llegar ha retado a uno de los guerreros de
> Raus por mirarla lascivamente, ganando el combate. (Y se ha quedado una
> pierna suya como trofeo).
> ·Están investigando algo sobre un tipo que dicen los rumores que está
> reuniendo gente para defender una supuesta cuna que baja por Zola Fel, Aún
> no saben nada de esto. Sus exploradores les han dicho que no hay tal cuna
> (xD).
> ·Odian al dirigente de Pavis porque perdieron la batalle de Moonbroth,
> aunque culpan a los Jinetes de Búfalos y planean venganza. Aún no han
> tomado medidas para ello. Como consecuencia de ello al enterarse Sor-Eel
> ha mandado llamar a los siete tipos estos que vienen en un barco volador
> para paliar cualquier posible rebelión (Aquí, la facción Lunar sacó muy
> buena tirada y se ha adelantado el evento de que lleguen los cinco
> superPnjs a Pavis).
>
> Con cuatro partidas aún no ha dado para más, la semana que viene toca. La
> verdad es que no tenía pensado escribir sobre ello pero vosotros preguntad,
> que yo os cuento x"DDD
>
> El 23 de noviembre de 2016, 22:13, xavierllobet_at_... <
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
>
>
>
> Hola Pablo:
>
> Puede molar. ¿Ya habéis empezado? ¿Se han hecho los personajes? ¿Vas a
> escribir crónicas de las partidas en alguna parte? ¿Los personajes serán
> dirigentes de su clan?
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups. com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>,
> <gourethys_at_...> escribió:
>
> Buenas tardes!
>
> Pues mi idea principal es usar el mapita este tan majo que habéis
> compartido e irlo aderezando con los eventos que suceden el el entorno.
> #Yatusabeh Cunas gigantes, complots imperiales, el Duque Raus contratando
> mercenarios, morocantes esclavistas, pantanos llenos de nomuertos que
> deciden expandirse al este,... #lonormal Y de mientras, su Tula está en el
> hexágono adyacente a nueva Pavis,justo encima de la Carretera de Pavis pero
> para el invierno tienen que bajar al hexágono adyacente a Zola Fel justo
> bajo el segundo hexágono de la Gran Ruina para poder seguir manteniendo
> buenas relaciones con los Aldryami ,que estos les dejen cultivar ahí y no
> morirse de hambre...
> Históricamente se mueven en esos cinco hexágonos, pero en cuanto las cosas
> en los Paps y en el túmulo de Tada empiecen a estar picantes pues tendrán
> que comenzar a moverse más, o mandar exploradores, o directamente dejar a
> trashumancia y dedicarse a migrar...
> El sistema que estamos usando es RQ6a más que nada porque queremos ese
> sabor viejuno del RQ.
> Parte de la gracia de la campaña serán los eventos de fuera de sus
> hexágonos y si deciden ir a investigarlos o no (Cuando a cierta estatua en
> Corflu se le vaya la pinza por ejemplo).
>
>
> El 18 de noviembre de 2016, 13:52, Orlanth_at_... <GloranthaHispana_at_yahoogroups.
> com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>> escribió:
>
>
>
> ¡Ideas, ideas! :D
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups. com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>,
> <xavierllobet_at_...> escribió:
>
> Hola Pablo:
>
> Pues tiene buena pinta esta partida tuya con Pol-Joni. Cuéntanos más
> cuando tengas un momento. Por ejemplo: ¿con qué reglamento la diriges? ¿qué
> personajes se han hecho los jugadores? ¿qué objetivos tienen? ¿cómo vas a
> aprovechar las técnicas de la campaña sandbox?
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups. com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>,
> <gourethys_at_...> escribió:
>
> Pues yo acabo de empezar una partiduki en Prax con trashumantes Orlanthi
> (Pol-Joni para más señas) y ésto me viene de lujo x"DDDD Mis jugadores son
> todos nuevos en Glorantha, por lo que hexploraran sin duda alguna xDDD :D
>
> El 17 de noviembre de 2016, 13:13, MG mastergollum_at_... [GloranthaHispana]
> <GloranthaHispana_at_yahoogroups. com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>>
> escribió:
>
>
>
> ¿Por qué crees que el hecho que Prax esté "demasiado" explorado es un
> impedimento para hacer una hexploración? Yo creo que precisamente por este
> motivo es más adecuado, ya que el Máster dispondrá de material para jugar
> en modo sandbox más cómodamente teniendo a mano módulos e ideas
> interesantes (véase por ejemplo Strangers in Prax o Tales of the Reaching
> Moon 15). Por otro lado ¿qué significa que esté demasiado explorado? Para
> personajes lunares o pentianos, Prax es un terreno ciertamente poco
> explorado. Pueden conocer de oídas los puntos de interés, pero no creo que
> sepan las ubicaciones de todos los asentamientos, las tribus nómadas que lo
> pueblan etc. Y si vienen de más lejos ya es completamente desconocido. Un
> grupo de mercaderes de Kralorela que viajan hacia el Paso del Dragón, por
> ejemplo. Aunque fuera jugarlo con nativos, tampoco veo demasiado problema a
> jugar en modo hexploración. Un miembro de una tribu ordinario conocerá su
> entorno, pero no creo que conozca todo Prax. Incluso aunque el PJ lo
> conozca, el jugador que lo lleva no lo conoce y se puede jugar igualmente
> complementando lo que el jugador debería saber con lo que está descubriendo
> a medida que se mueve por el entono de su personaje.
>
>
>
>
> --
> Un Saludo,
>
> Pablo "Hersho" Domínguez.
>
>
>
>
> --
> Un Saludo,
>
> Pablo "Hersho" Domínguez.
>
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>
> --
> Un Saludo,
>
> Pablo "Hersho" Domínguez.
>
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Un Saludo,

Pablo "Hersho" Domínguez.

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