Je fait référence au sytème de Sandy Petersen de 1996-1998, diffusé sur le net. Voici quelques infos pour résumer les changements qu'apportent les règles, pour la partie sorcellerie (il a aussi modifié le shamanisme et défini le mysticisme de Kralorela).
La sorcellerie y devient plus écclésiastique, selon des structures monothéistes proche de nos Institutions Religieuses (cf Les Croisés du Tales #13, et en partie la description de la Toile d'A.S.).
Les Voeux sont fait à chaque évolution de statut selon les Sectes d'appartenance (outre l'Ecole Malkionnie et l'Ecole Lunar, il y a aussi les Boristes, les Carmaniens (qui vénère une dualité divine Bien/Mal), des cultes maléfiques/chaotiques, les Galvosti, les Hrestoli, L'Eglise Hénothéïste d'Oktorion, l'Hérésie Stygiène, la sorcellerie Waertagi etc...
Les Voeux sont des Interdits ou de Devoirs, le premier étant le
lien vers son Maître en sorcellerie et la reconnaissance de
Malkion ou/et de sa Secte. A l'issu, on apprends ou on est
autorisé à utiliser de la sorcellerie. Soit toutes les bases,
soit une partie (limitation par Caste), ces bases sont les Arts
de Base: Cérémonie Enchantement Invocation et Intensité. Il
y a
aussi, pour ceux qui quittent le noviciat, Multi-sort et Portée.
Ensuite des Arts spécifiques peuvent être créés. La Toile
d'A.S.
a proposé un autre système à partir de ca, celui de
modificateurs et de tranche de réussite. Les Arts Secondaires
sont Précision, Aisance, Force, Retenu, Permanence,
Renforcement et Vitesse.
Chaque tranche de 10% = 1 niveau, pour toute compétence (sort
et Art, mais je n'utilise pas ce côté là des règles, vive
le
pourcentage!).
Le niveau détermine le maximum de magie pouvant être utilisé
par sa caractéristique Présence.
En gros, c'est le maximum de puissance magique que peut
maintenir le sorcier en cohésion (AMA, c'est ce qui lui permet
de s'affranchir du mythe en forçant sa propre réalité).
La Présence est augmentée par les Voeux, le niveau de maîtrise de la sorcellerie et des Saints pris en dévotion (on est lié a un Saint ou l'une de ses représentations, en sacrifiant de façon discontinue, un montant de 1 à 8 en POU, en échange on gagne de la Présence, et la possibilité d' invoquer soit une fois soit quand on le veut un miracle ou une bénédiction propre au Saint.).
Quant aux règles des Quêteurs Héroïques, SuperRuneQuest
n'a pas vu le jour, mais il y HeroWars qui en reprends les
fondements...
Aussi aucun des systèmes du Tales #7 ne sont officiels.
La Volonté représente le potentiel de liberté dans la
création qu'on les mortels, alors que les Dieux et certains
Héros sont figés dans leurs actions dans le mythe et dans
la réalité présente. Elle permet d'acquérir des traits
particuliers et de transcender les limites humaines
(les Abilities non conventionnelles ou maîtrisées à plus de 1
dans HW).
Pour finir, les Poids Runiques viennent l'idée de faire une fiche
de chaque PJ des marques qu'il a eu dans son évolution (les faits
héroïques, la naissance, le statut dans son culte, les faits et
natures des QH entreprises etc...). Cela peut servir pour définir
l'affinité qu'a le PJ avec telle ou telle rune, et lui procurer
des pouvoirs héroïques surnaturels.
Voilà pour les précisions, Jérôme.
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