La capacite fumee

Auteur: CARLOSSACRE_at_...
Date: Mon, 15 Oct 2001 22:04:32 -0000

>> La morale de tout ca, c'est que la capacité que tous les guerriers
>> doivent ABSOLUMENT développer, c'est pas "combat épée et bouclier"
>> mais "brave" ! Le champion d'un clan sera presque toujours le plus
>> brave et presque jamais le meilleur escrimeur.

>le plus gros, le plus velu et le plus mechant de tous les thanes
>d'arme !


J'aime m'imaginer un terrible combat entre deux thanes d'armes pour régler un différent entre leurs clans.

A ma droite : Le champion du clan X, escrimleur hors pair. Il a dépensé tous ses HP dans sa capacité épée et bouclier qu'il maitrise à 10M2.

A ma gauche : le champion du clan Y. Un individu patibulaire qui n'a pas été défait en comabt depuis plus de 20 ans !!!

Le champion du clan voudrait sauter sur son adversaire pour l'embrocher sans attendre, sur qu'il est de sa technique martiale, mais le PNJ le toise fierement de sa capacité "Invaincu depuis de nombreux combat" 17M à opposer au brave 17 du champion X. Il mise 5 PA et gagne facilement d'une réussite critique contre une réussite simple : Transfert de 5 PA. La belle assurance du champion X s'émousse

Résultat du premier échange :
- champion X : 12 PA
- champion Y : 42 PA !!!

La meilleure chance pour le champion X de vaincre son adversaire, c'est de lui sauter dessus comme un sauvage en prenant un maximum de risque et miser 42 PA !!! Vous le feriez vous, sachant que vous ne connaissez pas vraiment le niveau de combat de votre adversaire (qui a une solide réputation de tueur) et que si vous échouez même d'une défaite marginale, vous êtes ... MORT ? Le champion X presse donc son adversaire de toute part et effectue donc une mise raisonnable de 5 PA pour le tester. Résulat, critique pour le champion X car le champion Y est médiocre avec sa capacité de combat de 5M : transfert de 5 PA. Le champion X reprend confiance. Le champion Y est un blaireau et il aura tôt fait avec un peu de patience de l'acculer à bout. Du moins c'est ce qu'il pense.

Résultat du deuxiéme échange :
- Champion X : 17 PA
- Champion Y : 37 PA

Le champion Y tente alors un gros coup : il annonce aux arbitres que son adversaire TRICHE ! D'une part, son arme n'est pas réglementaire et d'autre part, il doit la tenir comme il est stipulé dans les lois d'Héort et non comme un forgeron et enfin il n'a pas prononcé les paroles rituelles OBLIGATOIRES avant de lancer son assaut. Il mise 17 PA et utilise sa fameuse capacité "Coutumes héortiennes 5M2". Il gagne car son adversaire n'a pour parer l'attaque que son "coutumes héortienne 13" . Les sages gris valident donc la réclamation du champion Y.

Le champion X est vaincu et déshonoré pour tricherie.

Moralité : la capacité "Coutumes héortiennes" est TOTALEMENT FUMEE. C'est une capacité :

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