(long) Résumé de partie : Le réveil des eaux...

Auteur: Rodet Fabrice <frodet_at_...>
Date: Mon, 28 Jan 2002 13:59:28 +0100


Bonjours à toute la liste,

Je vais tacher de résumer la campagne en cours dont je m'occupe. Il faut préalablement savoir que je ne connaissait pas le monde de Glorantha avant ca et que j'en suis à la 4eme scéances de jeu. Donc j'espère que ce message sera utile à ceux qui débute comme moi ou bien ceux qui hésite à se lancer à maitriser avec Hero Wars.

Ce samedi, j'ai donc effectué ma 4eme scéance de jeu sur la campagne du réveil des eau... C'est le scénario de l'écran de Hero Wars VF. Les trois autres scéances ont été assés difficile car je n'avais pas assés d'expériance avec les régles, ni avec le monde et aussi beaucoup de probleme de joueur. Je pense avoir enfin une équipe de 4 personnes stable. En tout cas voici ce que cela m'a apprit :

-Faire un dossier pour chaque joueur, contenant les information de base pour la culture du personnage. Par exemple, j'ai fait des scan du bouquin sur la descrition des Orlanthis. J'y ai rajouté une carte de sartar prise sur le net, ainsi que la compilation des coutumes qui avait été fait sur cette liste.

-Faire un résumé de règle en une page recto-verso pour qu'ils arrivent a comprendre ce qu'ils peuvent faire. Comme je ne joue qu'une fois par mois environs, mes joueurs oubliaient toujours tout. Et comme j'en avais assés de répéter les régles, je leur ai fait ce résumé. Je leur demande d'ailleurs de la relire en début de scéance et de me poser des question s'ils ont besoin de précision. Ca fait gagner du temps et en plus, il ne passe pas a cauté du scénario a cause de compréhention de règle. Depui que j'ai fait ca, ils ont bien compris le systeme d'augmentation, ainsi que les oppositions dramatiques.

-Faire simple dans les premières parties. Eviter les oppositions dramatique, le temps de maitriser le systeme de base. Ou si opposition dramatique il y a, faire en sorte qu'ils ne soient pas de groupe.

-Faire des cartes plastfié pour marquer les PAs, atous et capacité utilisé dans les opposions dramatique. Comme ca, ils écrivent comme sur un vélédas et ca fait tourner plus vite le jeu.

Mes joueurs :
En joueur d'orrigine, il ne me reste plus que Saskia la Rouge une guerrière Orlanthis adepte Orlanth Tonnant. Vient se rajouter à elle Béryl d'Onderive (personage non joueur introduit par le scénario), Althéa aventurière pavique initié d'Issaries et à la recherche des meurtriers de ses parents et enfin Aéron guérrisseur et adépte de Chalana Arroy.

Résumé de la 4eme scéance :
La partie a commencé au campement des nommades monteur de bisons pour une soirée de fête. Saskia avait gagné un duel contre Tazz. Du coup celui-ci tres impressionné et convaicu que les joueurs ne servait pas le chaos, il les a invité au camps. Durant la fête, il leur raconte la légende des 6 partie du Taureau afin de les aider durant leur quête. En fait, j'avais du mal avec la quête tel qu'elle etait expliqué dans le scénario. J'ai donc écrit cette légende pour lier le tout. Ca a tres bien marché. Les joueurs ont noté les grande ligne et ca leur a servit durant la quête.

Le lendemain les héros sont parti vers le bloc. Je leur ai dit qu'il y avait une nappe de brouillard qui l'encerclait. C'est pour symboliser le passage vers l'Outremonde. Béryl a ouvert la marche aidé de ses pouvoirs ainsi que de l'aide de Issaries pour guider ses pas. Les autres la suivaient de prés.

Arrivé derriere, ils se sont retrouvé sur le plan des Héros... Ca les a pas mal étonné. C'est la premiere fois qu'ils y vont. Juste apres la brume, ils ont ete confronté a un sol brulant.Ils ont lancé un morceau de bois et il a flambé. Sakia a invoqué une aura pour combatre la chaleur. Les autres ce sont collé a elle et ils ont traversé l'espace brulant.

Un peu plus loin il y avait une falaise. Ils ne sont pas arrivé à l'escalader. Alors Saskia a commendé aux dieu du vent de les emporter au sommet de la falaise. Alors j'ai demandé au joueur de quel puissance devait etre l'aide. Il a décidé 1M. Alors saskia c'est rappelé que son clan avait fait un jour appel à Eldrish, fidèle thane d'Orlanth et surtout aspire-poussiere du palais. C'etait le momment comique de la partie. Bref Eldrish est arrivé et les a deposé au sommet de la falaise.

Ensuite, ils ont longé une corniche et sont tombé dans une ambuscade faite par maltam. Les héros étaient persuadé qu'ils allaient recevoir une avalanche sur le dos, qu'ils regardaient d'un sale oeil tout les rochers. Et du coup n'ont pas fait gafe à l'embuscade. J'ai géré l'attaque en deux groupes (Donc deux scores de PA a géré pour moi. C'etait plus simple.) :
-GP1 : Maltam et deux goulims qui venaient de face. (Guerrier 20 + 2 * guerrier 15 = 50 PA)
-GP2 : Trois goulims placer sur les hauteurs et qui balansaient des grosse pierre. ( 3 * guerrier 15 = 45 PA)

J'ai choisi de ne pas trop utiliser le capacité spécial de Maltam, car le combat était deja asses difficile et je voulais ménager le personnage pour une prochaine rencontre. Mes deux groupes ont agis en premier. GP1 a attaqué Althéa, pendant que GP2 lansait 3 pierres sur les autres. J'ai pu ainsi forcer les héros à utiliser des capacité qu'ils n'avaient pas trop dévelopé. Par exemple Béryl a tentée d'esquiver la roche et a obtenu un total de PA de 6. Elle a d'ailleurs été rapidement mise hors combat. Les autre s'en sont mieux sorti. Saskia a protégé Aéron (Don de PA) et elle meme avec son bouclier, et Altéa a combatus bravement les goulims qui chargeaient. Bref je ne décrirait pas en détail le combat, mais juste pour dire que le guérrisseur a en une action endormi les 2 goulims et sonné Maltam (Finalement pour un non violent, c'est lui qui en a le plus fait LOL). Maltam qui d'ailleurs a fini par tomber de la corniche. Mais sa chute l'a entrenné dans la brume magique. Donc les Héros ne savent pas si il est mort ou non...

Apres le combat, ils sont arrivé devant un éboulis de pierre qui bouchait le passage. Ils ont analysé l'enchevaitrement de pierre et on estimé qu'en bougeant l'une d'elle toute les pierres tomberaient. Ils ont choisi un leader et on augmenté sa force. Lui meme essayant de coordoner leur effort. Bref la pierre a bougé et le passage c'est ouvert.

Et on a dut arréter la. Notre partie a durée 5 heures. Ca parrait pas dans le résumé, mais il y a eut beaucoup de role play. C'est d'ailleurs la premiere fois qu'un jeu me permette au temps de role play que ca. Meme durant le grand combat. Bref une fois assimilé les régles, elles savent se faire oublier et soutenir l'action.

Basha Longue Langue.

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