Les voila :
Quack John Silver :
Il a un bandeau sur l'oeil, une jambe de bois et il bo�te terriblement. Il est toujours de mauvais poil. C'est lui le chef et on comprend vite pourquoi : il a une capacit� naturelle � diriger et a toujours raison. Toujours. Il ne tol�rera pas qu'on discute ses ordres.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 8M, Petit 10, Nager 2M2, Agile 12M, Combat au
contact (Poings, Ep�e, Lance) 12M2, Voix Rocailleuse 17, (Boiteux 15)
Capacit�s Mentales :
Connaissance du Marais 15M2, Charger un bateau 20, L�gendes Durulz 10M,
R�parer une arme 19, Tactique de groupe 8M, Tout Savoir sur les
Morts-Vivants 13M.
Magie :
Adepte d'Humakt (Efrodar aux Mains Noires) 17M, Mythes d'Humakt 7M,
Mythes H�ortiens 3M
Affinit� 'Mort' 17M [B�nir Cadavre, Chant de Mort Berserk, Combattre un Mort-Vivant, Repousser Fant�me, Visage de Terreur] Affinit� 'Honneur' 17M [Vrai Voeu, Savoir la V�rit�, Sentir une Embuscade, Plus de Relations, Honte sur les L�ches] Affinit� 'Commandement' 17M [Retraite Ordonn�e, Rallier les Combattants, Tenir Encore, Formation Imp�n�trable, Voix de Commandement]
Caract�re : Sergent Instructeur 10M
Plumes Noires (surnomm� Pisse-Froid):
D'un noir de jais, il est d�vou� corps et �me � Humakt. Il ne perd pas une occasion de rappeler que la Mort vient voir tout le monde un jour, parfois plus t�t qu'on ne s'y attend.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 18, Petit 12, Nager 2M, Agile 14, Combat au
Contact (Ep�e) 7M, Pieds Froids 17, COIN 16.
Capacit�s Mentales :
Connaissance du Marais 15M, Charger un bateau 16, L�gendes Durulz 17,
Voix s�pulcrale 18, R�parer une arme 18, Tactique de groupe 18, Sentir
le mensonge 1M.
Magie :
Initi� d'Humakt (Hu l'Ep�e) 20, Mythes d'Humakt 4M, Mythes H�ortiens 17.
Affinit� 'Mort' 19 Affinit� 'Honneur' 3M Affinit� 'Ep�e' 4M
Caract�re : Froid 17, Fataliste 18, Taciturne 14.
Affreux :
Le visage lac�r� de cicatrices, le bec tordu et la voix sifflante, Affreux se compla�t dans sa laideur, y puisant la foi envers son sombre dieu.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 3M, Petit 11, Nager 2M, Agile 12, Combat au
Contact (Ep�e) 5M, Laid 3M, Pieds Plats 3M, Coin ! 16.
Capacit�s Mentales :
Connaissance du Marais 10M, Charger un bateau 20, L�gendes Durulz 20,
Effrayer les gens 18, R�parer une arme 18, Tactique de groupe 18, Sentir
le mensonge 17.
Magie :
Initi� d'Humakt 20 (Indrodar Chien Gris), Mythes d'Humakt 17,
Mythes H�ortiens 17
Affinit� 'Mort' 2M Affinit� 'Honneur' 20 Affinit� 'Combattre les Mort-Vivants' 7M
Caract�re : R�leur 18, Haine des Mort-Vivants 4M.
Le Vieux :
Le plus �g� du groupe, il tra�ne un peu la patte, mais se bat encore
vaillament.
Il esp�re bien mourir un jour prochain l'�p�e au poing pour son seigneur
Humakt.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 4M, Petit 14, Nager 8M, Vieux 18, Combat au
Contact (Ep�e) 5M, Se passer de nourriture 17.
Capacit�s Mentales :
Connaissance du Marais 15M, Charger un bateau 18, L�gendes Durulz 7M,
Parler pendant des heures 3M, R�parer une arme 18, Tactique de groupe
5M, Sentir le mensonge 3M.
Magie :
Initi� d'Humakt (Maklan Mann) 5M, Mythes d'Humakt 5M, Mythes H�ortiens
20.
Affinit� 'Mort' 2M Affinit� 'Honneur' 6M Affinit� 'Loyaut�' 7M
Caract�re : Vieux 9M, Loyal 6M.
Chantelame :
Le plus joyeux de la troupe, il appartient aussi au rare sous-culte de Kargan le Guerrier, qui pr�che qu'Humakt est pr�sent dans toutes les armes.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 18, Petit 10, Nager 2M, Agile 12, Combat au
Contact (Ep�e, Hache, Lance, Couteau) 5M, Coin Coin 16.
Capacit�s Mentales :
Connaissance du Marais 15M, Charger un bateau 16, L�gendes Durulz 17,
Chanter 3M, R�parer une arme 18, Tactique de groupe 18, Sentir le
mensonge 17.
Magie :
Initi� d'Humakt (Kargan le Guerrier) 20, Mythes d'Humakt 17, Mythes
H�ortiens 17
Affinit� 'Mort' 18 Affinit� 'Honneur' 17 Affinit� 'Combat' 4M
Caract�re : Joyeux 15, Vantard 18.
Sonia la Rouge :
La seule cane du groupe, elle a fort � faire pour montrer sa valeur aupr�s de ses machos de coll�gues. Elle s'est teint les plumes du cr�ne en rouge au henn�, en l'honneur de sa D�esse.
Capacit�s Physiques :
Retenir sa respiration 18, Petite 14, Nager 2M, Agile 16, Combat au
contact (Lance, Couteau) 7M, Courir 17, Plumes rouges 17, Jurer 19,
Pr�voir le temps 16.
Capacit�s Mentales :
Tenir t�te � un homme 3M, Connaissance du Marais 15M, Charger un bateau
16, L�gendes Durulz 17, R�parer une arme 18, Tactique de groupe 18,
Sentir le mensonge 17.
Magie :
Initi�e de Vinga (Vinga Guerri�re � la Lance) 20, Mythes de Vinga 17,
Mythes H�ortiens 18.
Affinit� 'Combat' 18 Affinit� 'Mouvement' 8M Affinit� 'Protection' 3M
Caract�re : F�ministe 18, Brave 17.
C'est tout. Pour la petite histoire, celle qui jouait Sonia l'a jou� _tr�s_ f�ministe, celui qui jouait Pisse-Froid l'a tellement aim� que quand les Durulz ont crois� les (vrais) PJs il l'a pris comme partisan (apr�s discussion avec Quack John Silver) et celui qui a jou� Affreux a pass� son temps � chuinter, grimacer et prendre une voix terrible pour proposer d'aller 'Faire une corv�e de Goules'...
Sinon ils ont donn� � fond dans le 'Chef oui chef !', 'Chef permissions de tuer le meldek, chef ?' (le PJ r�cup�r� etait un sorcier), 'Chef, ta gueule Meldek, Chef !' et le fabuleux 'Chef, permission de respirer, chef ?'
A+
Philippe
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