(wrong string) �gles

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 25 Jul 2002 23:28:39 +0200


lol_egroup wrote:

oh la la, je perds un mail apres 20' de frappe pour r�pondre. Je vais aller battre mon Eurmali. Et cette fois je sais pourquoi.

[Que reprochez vous � RQ]
> > moi ? rien !!!

Il ne s'agit pas de lui reprocher quoi que ce soit. Il n'est juste pas adapt� aux sc�nars que je veux faire jouer et � mon style de maitrise, c'est tout (et encore, vu que je joue par ailleurs a des systemes aussi complexes que RQ avec des scn�arios pas h�roiques pour deux sous. Reve de Dragon, anyone ?).

Nous sommes un groupe 'tout MJ', ou chacun veut maitriser et montrer son jeu aux autres, ou sa derniere d�couverte rolistique ou niveau systeme ou monde. Ca veut dire qu'on tourne pas mal sur divers jeux et plusieurs campagnes en parall�le. Ca veut dire qu'on d�couvre au moins un nouveau systeme par an et que si on entrem�le plusieurs campagnes, faut pas que les joueurs mettent une heure � chaque partie � se souvenir des r�gles du jeu auquel on joue aujourd'hui.

Pour RQ, tout le monde se souvient des jets de %. Mais les RA ? la gestion de la fatigue, des points de vie de zone, de la sorcellerie et ses points d'INT libre, les bonus de groupes de comp�tences dus aux caracs ? Non, personne ne s'en souvient � notre table. Ca veut dire que si je devais d�marrer une campagne RQ dans deux semaines, on n'aurait aucune chance qu'� la premiere partie je puisse r�ussir � expliquer le monde + les regles + faire cr�er les persos � 5 joueurs n'y connaissant rien, en quatre heures.
J'ai r�ussi � HW, j'ai r�ussi pour d'autres jeux.

L'autre petit truc, c'est que j'aime mettre en sc�ne des grands moments d'actions, avec beaucoup de figurants et d'effets sp�ciaux. A RQ, jouer le combat entre les 5 PJ et une groupe de 4 bandits uz accompagn�s de leurs 14 trollinets est un peu lourd pour le MJ. Une apr�s-midi � g�rer ca, je l'ai fait. Maintenant, j'aime pouvoir enfiler plusieurs sc�nes de haute voltige en une s�ance, si besoin est. Si je mets des bandits c'est pour une bonne raison et si les �v�nements font que ca d�g�n�re en affrontement physique, j'aime autant ne pas y passer plus d'un quart d'heure.

On a eu qq grosses batailles dans notre campagne HW qui ont �t� jou�es en 2 heures, en les jouant s�rieusement, alors qu'il aurait fallu ... non, je crois que je n'aurais jamais pu g�rer ca dans RQ. C'est moi la limite la, pas le systeme RQ, hein.

> > bref, oui, on avait du jeu h�roique, bien sympa, mais pourri
> > par tout un tas de petits d�tails n�cessaires � un minimum
> > de survie (PM�, PV, PA, POU, etc)
>
> certe, mais la question c'est comment c'est g�r� sous HW? les
> persos ne sont jamais bless�s?

Si, avec des niveaux de blessure. Rien de r�volutionnaire. Mais les blessures ne sont pas trop m�chantes et on peut rapidement les oublier. Ce qui compte, c'est d'avoir �t� battu, pas le d�tail pr�cis des blessures � la fin. Et si on a gagn�, on n'est pas bless�. Je veux dire par la : pas de malus apres le combat. On a pu en chier pour arriver � la victoire bien sur.

> il n'y a pas de limite � la
> magie qu'ils peuvent utiliser, au nombre d'interventions divines qu'ils
> peuvent faire?

Ben non. En tout cas, pour ceux qui adorent les dieux et suivent les saints ou les sorciers. Les animistes sont un peu moins bien lotis � ce niveau-la. C'est l'un des trucs qui m'a le plus frapp� � la lecture des r�gles, la premiere fois. Il n'y a aucune limite, car la magie est g�r�e comme les autres capacit�s. De meme que dans une journ�e, tu peux utiliser 'Tir a l'Arc' ou 'Draguer les Servantes' autant de fois que tu veux (dans les limites du raisonnable), tu peux appeler le 'Visage de Mort' ou 'Honte sur les Laches' (deux prodiges d'Humakt) aussi souvent que tu le veux.

En fait, ca marche tr�s bien. Car jamais dans un sc�nario tout ne repose que sur un sort. Et si qqn veut enti�rement se battre avec Foudre, le systeme est pr�vu pour et encourage meme ca : ca donne de belles sc�nes avec effets sp�ciaux. Et on n'y a aucun avantage particulier par rapport � sortir son �p�e :)
(quoi r�alisme ? on parle de magie, qui me parle de r�alisme ?)

> Finalement, pour moi, tous ces trucs (PM, PV, POU et co.) sont
> surtout des limites � ce que peuvent faire les personnages. Il
> faut bien qu'elles soient exprim�es d'une mani�re ou d'une autre
> sinon ils vont rapidement finir par aller faire la peau aux Dieux
> :)

Les limites sont exprim�es au travers du niveau des capacit�s, je pense. Comme si tu oubliais les PM et les PV dans RQ, et ne regardait que les caracs et comp�tences. Avec ca, tu peux juger ce que peut affronter un personnage. Pas diff�rent de RQ.  

> > > j'aimerai bien savoir s'il existe quelque part un >"resume"
> > > des regles qui me permettrait de comprendre >un peu plus les
> > > mecanismes du jeu...
> >
> > il me semble que les r�gles sont sur le site officiel
> > glorantha.com
>
> Oui, il y a bien un synopsis, mais c'est difficile de comprendre
> comment ca s'utilise. Je l'avais lu il y a quelques temps et j'en
> avais conclu que HW �tait bien trop compliqu� pour moi :) nan,
> s�rieusement, je cherche quelque chose de plus explicite ou alors
> avec des exemples.

J'ai retrouv� qqch et l'ai remis au gout du jour. Je poste ca jste apr�s. Attention, c'est un r�sum� � ma mani�re, donc ca prend 5 pages de texte :p  

> > ce qui veut dire qu'il est possible de "gagner" un
> > combat sans forc�ment tuer tout le monde !!!! (rien que �a ,
> > c'est �norme !)
>
> heureusement!!! Glo serait sacr�ment d�peupl�e sinon... :)

Oui, mais ce n'est pas qqch qui est beaucoup mis en avant dans les jdr. Je ne dis pas que toutes les regles empechent de gagner sans tuer, mais souvent le combat revient � emener � 0 PVie, ce qui me va dans un jdr informatique, mais moins autour d'une table. Mais c'est un faux d�bat, personne n'a vraiment longtemps du plaisir � combattre sans fin. Ce que voulait dire Canarkat c'est qu'un combat peut tres bien se finir tres vite, en ayant � peine commenc�, car ce n'est pas du bucheronnage de broo. La encore, je ne veux surtout pas dire que RQ c'est ca, ca serait absurdement faux.  

> > -- un heros qui se bat contre pleins d'adversaires
> > (� RQ : diviser son attaque, diviser sa parade ou esquive,
> > etc... MAIS chaque "m�chant" jette son attaque, sa loc, ses
> > dommages... plein de jets de d�s !! /// � HW, on jette une fois
> > le d� (son attaque) avec un malus en fct du nbre d'ennemis que
> > l'on veut toucher... MAIS un seul jet d'attaque pour TOUS les
> > m�chants... ils ont juste plus de PA (ils peuvent faire plus de
> > choses ils sont plus nombreux !)
>
> d'accord, le coup de ne lancer qu'un d�s, ca me plait. Simplement
> l'interpr�tation du r�sultat est ... ??? plut�t d�licate
> non? J'ai 5 vilains, qui ont attaqu�, ils ont fait un �chec... ca
> veut dire quoi concretement?

Oui, c'est l'un des points ou le systeme est la, mais ne te donne pas de description. Dans RQ, la description est incluse dans le r�sultat : localisation, dommages, il ne te reste plus qu'� habiller les d�s. Mais tout ce temps pour obtenir ta r�ponse ! HW est plus rapide, mais forc�ment, pas de miracle : il te laisse seul � mi-chemin :)

> > -- le h�ros oblig� de sauter sur les tables du bar, de leur
> > projeter des chaises ou des bancs � la figure
> > (RQ : jets de saut, ou d'attaque... de lancer... bref, impro
> > totale pour le MJ en fct des comp�tences disponibles sur la
> > feuille de perso... et puis, quels d�gats pour la chaise ??
>
> oui, il faut beaucoup improviser et se fier � son bon sens, mais
> pas plus qu'a HW je pense.

Tu as raison. L'impro se fait juste diff�remment, je crois. A RQ tu devrais improviser des r�gles, mais ensuite le r�sultat arrive tout seul. Comme je le disais plus haut : localisation, dommage, etc. C'est tr�s reposant, d'une certaine fa�on. Je connais ca pour Reve de Dragon et on peut y maitriser des heures et des heures, car le MJ est tres bien 'support�' par le systeme. Mais ca peut devenir aussi un carcan, qui limite l'imagination (et si le joueur dit qu'il balance une chaise d'un coup de pied et balaye les gars devant lui avec un banc. Il prend quoi comme comp�tence, comme on g�re les dommages balayant contre 4 adversaires ? On ne veut pas frustrer le joueur, mais il s'agit de ne pas tricher non plus)

A HW, l'impro ne se fera pas au niveau systeme, car la r�solution est g�n�rique. Par contre, le r�sultat d'une confrontation t'est donn� sous une forme tr�s synth�tique, qui demande un effort au MJ pour etre interpr�t�. Mais le r�sultat est la : ils ont souffert, ou pas.

> Quand aux d�gats d'une chaise (� supposer
> qu'elle en inflige), je suppose qu'il faut se demander quel
> modificateur aux PA utiliser (ou un truc du genre) sous HW, non?

oui, tout a fait, bien que la regle soit optionnelle. D'autant que le joueur veut ennuyer les PNJs, les repousser et les faire tr�bucher, pas forc�ment les blesser. S'il r�ussit son action et leur fait perdre des PA, c'est qu'il a r�ussi � les repousser, etc. Car les PA vont exprimer tr�s pr�cis�ment ca.
A RQ, faudra 'traduire' ca sous forme de pertes de PV, de PF, de malus, de perte de rapidit� d'action, etc.

> Ce qui correspond � PERTE de PA pour les "vilains" serait sans
> doute un bonus ou un malus � RQ... La diff�rence est mince non?

Oui, tout � fait. c'est juste que les PA sont une mani�re pratique de r�sumer la situation d'un perso ou d'un PNJ. Ca repr�sente tout ce que le MJ et le joueur veulent y mettre. C'est toujours le meme m�canisme, et il n'y a pas � inventer un systeme ad hoc � chaque nouvelle id�e farfelue d'un joueur. La description que fait le joueur de l'action de son perso peut etre folle, celle que fait le MJ aussi, mais en terme de jeu, tout n'est que perte et transfert de PA. On a donc un langage de r�f�rence pour que le MJ et les joueurs soient d'accord dans toutes les circonstances, quelle que soit l'action en cours de simulation. Bon d'accord, ca s'appelle juste un systeme de jeu :)  

> A propos des comp�tences (c'est le rixe de bar qui m'y fait
> penser) je dois reconna�tre que j'aime bien l'id�e qu'on puisse
> inventer grosso modo ce qu'on veut car aucune liste ne peut �tre
> compl�te -m�me celle de RoleMaster, c'est pour dire :)-.

oui :) Meme s'ils ont vraiment essay�. Mais les relation sociales du perso ne sont pas g�r�s dans RM, ni la personnalit�, ni ses croyances, ses d�fauts, etc.

> Cependant, j'avais essay� un syst�me dans le genre pour RQ et je
> me suis vite heurt� � un probl�me : la liste des comp�tences des
> joueurs augmente sans cesse, jusqu'au moment o� ca devient
> ing�rable... c'est pas un peu le cas � HW aussi?

Oui, touch�. Pas ing�rable pour le MJ, mais emb�tant pour les joueurs car le systeme de base donne un nombre de points fixe pour �voluer � la fin de chaque s�ance. Et avec 20 capacit�s, ca va. Avec 60, ca coince... Qqn d'autre a eu des pb avec ca aussi ?
La solution que je vais adopter : benner la notion d'�volution par points... Apres, plusieurs solutions sont possibles.

> nan??????? y ont vraiment mis les stats des Dieux? ils savaient
> pas quoi mettre d'autre comme mat�riel plus int�ressant?

Non, juste une notion du 'degr� de puissance' d'un esprit typique, d'un petit dieu, d'un grand esprit (Telmor), d'un grand dieu (Orlanth). La table sert surtout :
- pour aider le MJ pour qu'il se fasse une id�e de l'�chelle - pour montrer que le systeme glisse bien du paysan � un Dieu.

Cette archive a été créée par hypermail