Re : [LONG] Et si on discutait de HeroQuest ?

Auteur: Julian Lord <jlord_at_...>
Date: Thu, 30 Oct 2003 10:34:24 +0100


Philippe et compagnie :

> > y a-t-il suffisamment de gens ici qui ont achet� HeroQuest
> pour qu'on se lance
> > dans une petite discussion ?

Voui, personnellement j'ai d� l'acheter �48 (mais gr�ce � une savante manipulation numismatique j'ai en r�alit� pay� �6) ;-) et je l'ai lu deux fois et en plus j'ai mon petit nom � l'int�rieur ce dont je suis tout fier, et je pr�pare ma deuxi�me partie de HQ pour demain soir !

:-)

Grosso modo, eh bien je suis content d'avoir de nouveau un JDR Gloranthien compl�tement jouable, malgr� de petits couacs ici ou l�, �a faisait depuis ... hou l��� ... 1983 qu'on n'avait plus �a ?

Vingt ans. C'est long, vingt ans ...

Car oui, RQ3 avait des c�t�s vraiment prise de t�te que RQ2 n'avait pas, et HW ... eh bien HW j'ai jamais vraiment aim�, et ce depuis ma premi�re partie avec Robin Laws, parce qu'il y avait des trucs bug-esques (genre les atouts, genre le flou de certaines parties des r�gles de magie, genre une absence cruelle de cadre structur� des niveaux de puisssance) ; et je ne cache pas que je me suis arrach� les cheveux � l'�poque de ne pas avoir �t� un play testeur plus actif !

Je suis aujourd'hui assez rassur� sur le compte de Robin Laws, car en fait tous les bugs en question �taient d�s � Stafford !

Puis, j'ai rejoint une troupe de fans anglophones � l'attaque de tout ce qu'on n'aimait pas dans le syst�me : et, miracle, II nous a en r�gle g�n�rale �cout�s ! :-)

En fait, HQ est _beaucoup_ plus proche du jeu que Robin Laws avait imagin� au depart, avec certes une transformation majeure, � savoir les augmentations automatiques, id�e (je crois) staffordienne mais que finalement j'aime bien.

Pourquoi tout ce r�cit ? Tout �a pour vous dire que les commentaires qui suivront ne sont pas � 100% impartiaux ... :-)

Je pr�f�re nettement HQ � HW ; et je suis comme vous, moi non plus je ne ma�trise pas compl�tement tout le jeu, comme l'animisme et la sorcellerie. Mais au moins, �a se voit que les deux syst�mes fonctionnent ; et c'est la premi�re fois depuis 1983 (encore une fois) qu'on a un JDR Gloranthien ne contenant pas un syst�me de magie qui ne fonctionne pas (RQ3 : la sorcellerie ; HW : le mysticisme).

J'ai un groupe de quasi-d�butants � Glorantha (c-�-d qu'ils connaissent RQ mais qu'ils n'aiment pas ce jeu), et je dois dire qu'ils ont cr�� des personnages Gloranthiens sans aucune difficult�. Le jeu est fluide et facile, m�me s'il y a encore quelques h�sitations sur les augmentations, et sur les flous intrins�ques comme le tir � l'arc (mais on trouvera NOTRE solution � ce probl�me), et que le syst�me des mises n'est pas encore ma�tris�. Enfin, �a ira mieux quand ils auront des r�gles en main.

Par rapport � RQ, eh bien pour moi ya pas photo.

Quel bonheur de pouvoir cr�er un groupe entier d'adversaires, d�taill�s et tout, en une heure chrono ! Ca me rappelle la facilit� qu'il y avait � faire la m�me chose sous AD&D 1�re �dition d'avant l'Arnaca et autres horreurs (sans parler de D&D 3 que je vomis), mais avec une totale souplesse et une totale libert� de cr�ation. L� dessus, par rapport � HW �a n'a pas chang�, HW c'�tait d�j� �a, et peut �tre suis-je surtout content d'avoir tout ce beau background � exploiter (tout ce qui a �t� publi� dans l'entre-HW-HQ en somme). S'il y a un changement par rapport � HW, c'est que tout ce d�tail est bien mieux int�gr� dans le nouveau livre de base, une tr�s bonne chose.

Pour revenir sur les chapitres que je ne ma�trise pas encore, eh bien pour moi c'est aussi une bonne chose, car ce jeu rec�le nombre de subtilit�s et de petits bijoux ; un jeu � creuser sur le long terme, m�me pour le MJ !

Qu'est-ce que je m'ennuyais � la fin avec Donj et RQ, quand je connaissais les r�gles par coeur : quelle plaie ! Et franchement, HW avait un peu le m�me d�faut : le jeu �tait trop monochorde, pas vraiment int�ressant comme _jeu_. HQ par contre c'est vraiment une bo�te � outils, et le jeu s'en lib�re, et s'adapte pour autant bien mieux aux besoins de chaque groupe au lieu d'essayer d'imposer une seule approche officielle.

Peut-�tre ce qui est le plus novateur dans le jeu, c'est les exemples de jeu �crits par Stafford, qui sont largement ce que j'ai vu de mieux dans la mati�re. Enfin ! Des exemples de JDR qui montrent une MJ et des joueurs _r�alistes_ (fallait y penser !) et qui se trompent, qui h�sitent, qui oublient les r�gles, qui se trompent, et m�me trichent ! Qui font plein, plein de trucs que je ne ferais _jamais_, mais c'est pas gr�ve, parce qu'on a vraiment l'impression de faire partie de leur groupe !

C'est peut-�tre gr�ce � cela que HQ se d�carcasse de la rigidit� qui demeurait malgr� tout dans HW, et que j'ai �voqu�e supra.

Bref, il y a AMA un renforcement de la jouabilit�, mais en tout cas un certain nombre d'�l�ments qui me donnent envie de jouer (dont acte !) et qui manquaient � HW.

Quand j'ai lu HW pour la premi�re fois je me suis dit : "Hum! Mais encore ... ?"

J'avais pas encore fini de lire HQ que je me disais : "Vite ! Jouer ! Jouer � ce jeu g�nial !!"

Chose qui, vieux routard blas� que je suis, ne m'�tait pas arriv� je l'avoue depuis belle lurette ...

> Si je ne dois parler que des differences avec herowars, je prefere
> HQ, c'est clair : plus coherent, plus d'exemples, magie qui a l'air
> plus fouillee et equilibree,

Bis

> regles de quetes heroiques qui me
> paraissent tres bien (a tester).

Oui, ben c'est comme �a que la communaut� des fans faisait d�j� avec RQ depuis la parution, notamment, de Tales of the Reaching Moon n� 7 (hiver 1992 donc), et HQ est tout simplement revenu au syst�me de base.

Qui fonctionne.

Fallait-il vraiment r�inventer la roue ? :-)

> Mon seul regret concerne le chapitre sur Glorantha qui n'est pas trop
> epais, mais c'etait pas le but du bouquin

Moi, j'adore la mani�re dont stafford et compagnie ont r�ussi � int�grer une tonne d'informations Gloranthiennes dans toutes les diff�rentes parties du livre ! :-) :-)

> > Comment vous voyez certains points de r�gles ? (la nouvelle version
> de
> > l'animisme, le fait qu'�tre shaman est un secret d'un pratique)

Ca me para�t tr�s bien, mais c'est s�r que l� (et en plein d'autres points) l'inflation des scores de capacit�s est vivement encourag�e. Ca me va bien, car pour moi les scores donn�s dans HW �taient bien trop faibles.

> > Pensez-vous que les joueurs vont utiliser de la magie commune ?

Non seulement je le pense, mais c'est fait !

> A priori, je ne crois pas. Je leur ai explique le principe, et ils
> n'etaient pas emballe pour gerer de nouvelles competences,

Hum hum, c'est vrai que les fiches de perso de HQ ressemblent � de tr�s longues listes.

> surtout
> que le "gain" n'est pas tres important (la magie commune parait bien
> faible)

Ce n'est pas mis en avant dans les r�gles (expr�s AMA), mais on peut se sp�cialiser en magie commune.

Et puis, chez moi la liste des sorts de l'esprit de RQ existe comme talents de magie commune ; j'ai test�, �a marche super bien, et j'ai vraiment retrouv� des sensations RuneQuestiennes (et donc plaisantes) mais totalement d�nu�es de tous les tracas de ce syst�me-l� !

(et si tout marche bien, �a deviendra une possibilit� officielle dans le bouquin Pavis US). ... ;-)

> > Les nouvelles r�gles sur les partisans ?

Pas encore test�. Aucun perso n'a �t� g�n�r� avec un partisan (en fait, les joueurs sont rest�s tr�s JDR classique), mais je vais les encourager dans ce sens-l�.

> > Les nouvelles infos sur Glorantha qu'on y trouve, ainsi que ce
> qu'on trouve dans HeroQuest Voices...

J'aime surtout les "Homelands". Et c'est tr�s utile pour les joueurs !!

> Je pense que les origines du perso sont le point le plus important.
> Choisir sa magie en fonction de la puissance apparente des divers
> syst�mes me semble d�licat. A priori, tu choisis ton peuple d'origine et
> tu en d�duis la magie du perso.

Je suis d'accord, mais il faut aussi dire aux joueurs que les autres syst�mes existent, car il y en aura toujours un qui voudra cr�er "son" personnage atypique.

;-)

> Quant � leurs m�caniques diff�rentes, je trouve que Sorcellerie et
> Th�isme sont encore assez semblables.
> Grimoire <-> Affinit�.

Ce qui ne m'�tonne qu'� moiti� de ta part, Philou ... :-)

En r�alit�, les prodiges ne sont que des applications particuli�res des affinit�s, tandis que les Grimoires sont des collections de sorts tous ind�pendants les uns des autres. On peut utiliser en m�me temps plusieurs de ces sorts, mais on ne peut pas utiliser plusieurs prodiges appartenant � une seule affinit� (sauf exception, par exemple objet magique ou pouvoir de QH).

Ce qui est une diff�rence non-n�gligeable.

> Avec la possibilit� de relacher l'esprit un temps pour _additionner_ sa
> capa � la tienne. Et il revient apr�s un certain temps. Alors l�, je
> suis tr�s tr�s nerveux � l'id�e d'une telle magie, surtout que le temps
> de retour de l'esprit n'est pas pr�cis�.

Normalement c'est une semaine ou � fin de la s�ance de jeu, mais il y a des cas limites et des exceptions, �parpill�s �� et l� dans le bouquin.

> La m�canique de jeu ne se pr�te pas AMA � l'addition directe de deux
> capacit�s.

Euh, si.
Changement par rapport � HW, quoi, n'en d�plaise � Alex Ferguson.

> Aussi, je crois que les sp�cialiste de magie commun sont assez
> interesant commmes h�ros uniques.

Il y en a un chez moi : je confirme !! :-)

> En HQ il n'y a plus de teste d'abilit�,

(qui est une bonne chose AMA, dans HW c'�tait un bug)

> les abilit� d�butante sont a 13, et le r�sistance normale c'est 14.
> Alors, maintenant un 17 c'est un peu faible, je crois.

Oui : mais l�, c'est Greg qui a recul� par rapport � HW. C'est lui qui avait insist� qu'un perso d�butant de HW �tait d�j� un grosbill dans son village. Aujourd'hui on revient aux intentions premi�res de Robin Laws, et � ce que les membres des ML anglo-saxonnes voulaient eux aussi. C'est dommage d'avoir eu � passer par ce r�ajustement.

> Et pour tous
> les abilit�s devenant du liste ou 100 mots qui commence a 13?
> P�nible!

Oui ... Je comprends l'intention, mais en pratique �a se traduit par des personnages plus uniformes, et �a n'encourage pas � d�penser des PH pour monter les scores de ces capas (pourquoi faire, puisqu'on a mieux ailleurs).

On peut voir �a comme 40 PH � comptabiliser pour pas grand'chose � la fin.

Le conservatisme de certains joueurs est encourag�, de m�me ...

En revanche, c'est bien plus facile pour les d�butants au JDR et/ou � Glorantha/HQ !

> Par ailleurs, on retrouve de nouveau "l'effet lunaire" : *1.5 les
> jours de pleine lune.
> Mais alors qu'avant _dans_ l'Empire, c'�tait �quilibr� et toujours *1
> (compensation et equilibre sur tout le cycle lunaire), maintenant
> c'est toujours *1.5 pour toutes les magies lunaires � l'int�rieur de
> la Ligne.

>
> Argh !

Nope. HQ 113 : dans l'Empire, c'est *1 pour tout le monde. Mais, si tu connais le Secret de ton dieu, c'est *1.5

> LES AUGMENTATIONS DES MOTS-CLEFS DE LA DESCRIPTION:
> Les r�gles d'HQ ne permettent pas leurs augmentations. Idiot !
> On perd de la souplesse !

Perso, je pr�f�re comme �a. Il va de soi que dans certaines circonstances je permettrai � un joueur d'augmenter un mot-cl� de +1, et d'ailleurs il y a m�me ce genre de propositions dans HQ !

> Mais pour les orlanthi, cela ne suit pas tout � fait la voie normale.

Parce que ce n'est pas dans TR + ST.

> LA FEUILLE DE PERSO (HQ CHARACTER SHEET):
> La feuille fournie par Issaries est vraiment moche ! Votre avis ?

Je suis d'accord. Dont acte ! ;-)

> Sans doute, mais je n'ai pas l'argent � d�penser. A moins que le suppl�ment en
> question ne co�te que 10 euros.

ca d�pend o� tu habites, mais on le trouve relativement facilement d'occcase.

> L'un de mes regrets est qu'ils s�parent les diff�rents types de magie �
> l'int�rieur de la magie commune, ce qui est probl�matique AMA. Pourquoi
> pr�ciser que telle ou telle magie est un sort ou un prodige ou un charme
> ? Vu que c'est de la magie commune, ca devrait �tre une bouillie de
> magie indiff�renci�e..

Sans (nouveau) commentaire ...

Eh ouais, je suis d'accord.

Julian Lord

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Sumwhyle wyth wormez he werrez, and with wolues als,
Sumwhyle with wodwos, that woned in the knarrez,
Bothe wyth bullez and berez, and borez otherquyle,
And etaynez, that hym aneled of the heze felle;

and then I think : "Hmmm, I've heard of other powers.
Can you tell me about ...

... Real Life ?"

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