Synthèse

Auteur: leoletredelumiere <fausseadresse_at_...>
Date: Sun, 28 Mar 2004 13:52:27 -0000


HeroQuest est un jeu tellement dense et tellement en anglais que j'en ai fait un résumé pour mes joueurs, sous forme de questions simples. Je vous le soumets parce qu'il pourrait vous être utile pour vois faire comprendre de vos joueurs. Mais comme je suis nouveau MJ à ce jeu, j'ai peut-être dit des bêtises. Comme je n'ai dans le groupe que des animistes ou des polythéistes, je ne parle pas du monothéisme dans ce texte.
Si vous désirez que je vous en envoie un exemplaire par mail, vous n'avez qu'à me le demander.

Traité d'Exploration des Règles et de l'Univers

  1. Qu'est-ce que la campagne de la Mission Corrompue ? C'est celle que vous jouez en ce moment. Elle n'a pas de fin prévue, aussi peut-être durer longtemps, ou être plus courte si vous en perdez le fil, ou si vos personnages meurent violemment.
  2. Qu'est-ce que HeroQuest ? HeroQuest est le descendant du célèbre RuneQuest de Greg Stafford, un des tous premiers jeux de rôle et parmi ceux qui ont l'univers le plus riche. RuneQuest utilisait le système Chaosium. Dés la parution de RuneQuest, Stafford annonça qu'il publierait un second jeu, lequel traiterait de la période la plus avancée de RuneQuest, la Guerre des Héros. Mais ce n'est que très récemment que ce jeu fut créé. Le système de règles en fut inventé par le célèbre Robin D. Laws, déjà connu pour son travail sur Feng shui, et à présent Dying Earth. Le jeu devait s'appeler HeroQuest mais ce nom était déjà détenu par Games Workshop, pour le fameux jeu de plateau. Il fut donc appelé HeroWars. Ce jeu fut traduit en français par Multisim, avant que la boîte ne fasse faillite. Très tôt, il fut question de faire une nouvelle édition d'HeroWars. Comme les droits sur le nom du jeu de plateau de Games Workshop avaient été perdus, le jeu put s'appeler HeroQuest.
  3. Qu'est-ce qu'UNE HeroQuest ? (une Quête Héroïque) Une Quête Héroïque est une chose très particulière et propre à l'univers d'HeroQuest. Elle consiste à reproduire rituellement les actes d'une divinité, parfois dans l'Autre Monde, de façon à s'attirer les faveurs de cette divinité. Il s'agit d'actes symboliques. Si une divinité a commis un vol par exemple, il pourra s'agir d'en commettre un du même ordre.
  4. Qu'est-ce qu'une Confrontation ? C'est une lutte entre PJ/PNJ et son adversaire. Cet adversaire peut être vivant ou non, intelligent ou non, mobile ou non. Un mur est donc un exemple d'adversaire. Il existe trois types de Confrontations: Le Succès Automatique, la Confrontation Simple, la Confrontation Etendue. Utilisé pour les situations les plus communes et sans enjeu, le Succès Automatique se traduit par la réussite de l'action entreprise, sans test nécessaire. La Confrontation Simple est utilisée pour les situations dont le succès est moins certain et dont l'intérêt dramatique est plus important. Elle se résout par une comparaison entre le jet de dé du PJ/PNJ et celui de l'adversaire. Si l'un échoue et l'autre non, le gagnant emporte la manche. Si le deux échouent ou réussissent, celui qui a le plus bas score l'emporte. La résistance de base est de 14. Un mur facile a une résistance de 10, un mur difficile de 18. Ainsi, le PJ/PNJ peut obtenir un succès, voire même un critique, tout en
    échouant dans son entreprise.
    La Confrontation Etendue est utilisée dans les situations particulièrement périlleuses et dramatiques. Elle se résout comme la Confrontation Simple mais les protagonistes, forcément des "créatures", misent des Points d'Actions. Le premier qui arrive à 0 Point d'Action a perdu. Elle ne peut plus affronter son adversaire. S'il s'agit d'un combat, elle doit être désarmée, ou au sol, ou sonnée, mais pas blessée. Celui qui arrive à -31 ou moins est mort, sauf si la Confrontation ne pouvait donner se résultat. Il est ainsi possible de miser plus de Points d'Actions que ce qu'on a. A partir de 0, les dégâts se font sentir. Avant, il n'y a rien. C'est plus réaliste: Les deux personnes ne sont pas l'une face à l'autre en train, petit à petit, se découper en rondelles...
  5. Qu'est-ce qu'une Augmentation ? C'est un bonus donné sur une capacité, de manière temporaire. Il y a beaucoup de façon d'obtenir une Augmentation, notamment par magie et grâce aux Partisans. La façon la plus difficile à appréhender par un joueur est celle qui consiste à s'augmenter soi-même, en utilisant une autre capacité. Ainsi, un personnage Fort peut utiliser sa capacité Fort pour augmenter sa capacité Doué à l'Epée dans un combat, cela signifiera qu'il réussit à placer le combat sur son terrain de prédilection, la brutalité.
  6. Qu'est-ce un Pouvoir Actif ? En magie, on oppose le Pouvoir Actif à l'Augmentation. L'Augmentation, comme nous l'avons vu, ne permet que d'améliorer une capacité déjà existante. Le Pouvoir Actif est lui indépendant. C'est un effet, dont les buts peuvent être très divers, produit par magie.
  7. Quels sont les types de religions ? Il y en a trois principales: Le monothéisme, le polythéisme et l'animisme. On prétend qu'un quatrième existe: Le mysticisme, la voie de l'esprit. Toutes ces religions ont vocation à régir et organiser tout le monde. Ainsi, il n'existe pas un domaine du monde réserver à l'animisme. Au lieu de ça, chaque type de religion aura sa vision. Le Monde des Esprits est par exemple une vision de l'Autre Monde. Le Plan des Essences est la même chose, vue du point de vue monothéiste. Il s'agit donc du même endroit. Du coup, il est impossible de savoir quel croyant a raison, ni même si la question a un sens. Un peut comme si l'existence d'Allah et Jéhovah était certaine, et qu'on se demandait s'il ne s'agissait pas de la même personne finalement.
  8. Qu'est-ce que Se Concentrer ? Un personnage qui utilise la magie a la possibilité ou l'obligation de Se Concentrer. Se Concentrer, c'est faire un choix de vie. On choisit un dieu, une tradition animiste,... La concentration signifie principalement deux choses, un avantage et un inconvénient. L'avantage est que les Points de Héros pour acquérir de la magie dans le domaine de concentration sont divisés par deux. L'inconvénient est que tout autre forme de magie, même innée, est interdite.
  9. Qu'est-ce que la Vision d'Ame ? C'est une capacité polythéiste qui permet de voir les créatures et toutes les manifestations de l'Autre Monde.

10 . Quelle différence y a-t-il entre une Affinité et une Application ?
Les deux termes sont en usage dans la pratique polythéiste. Un dieu possède des attributs, c'est-à-dire le contrôle sur divers éléments de l'univers (pluie, guerre, feu,...). Une Affinité est une délégation de ce pouvoir, faite par un dieu à un de ses serviteurs. Une Affinité est un pouvoir large, qui comprend des Applications. Les Applications s'utilisent seule, sans modificateur habituel. Une affinité s'utilise rarement seule, mais un polythéiste peut l'utiliser pour créer un effet magique qu'il ne connait pas, c'est-à- dire qui n'est pas compris dans ces Applications. Ainsi, un polythéiste d'un bon niveau peut tout faire, tant que ce qu'il demande est en rapport avec les attributs de son dieu.

  1. Qu'est-ce qu'un sous-culte ? Un sous-culte est, dans une religion polythéiste, un culte mineur. Il peut s'agir de l'aspect d'un dieu plus grand, si la religion donne plusieurs aspects à ses dieux (Orlanth Guerrier, Orlanth Chef,...) ou du culte d'un héros du dieu. Le joindre coûte 10%. Un dévôt de la même religion peut acquérir ses avantages, Affinités ou Applications, sans joindre le sous-culte mais en se contentant de dépenser les Points de Héros correspondants.
  2. Qu'est-ce qu'un Compagnon Divin ? C'est une créature offerte par un dieu à un de ses loyaux serviteurs.
  3. Quelle différence y a-t-il entre un Charme et un Fétiche ? Un charme ne donne qu'une Augmentation, un Fétiche a des pouvoirs dit "Actifs". Charmes comme Fétiches sont des sortes de parures (pendentifs, bracelets) qui doivent être en contact avec la peau pour fonctionner. Il s'agit de deux objets différents, le Charme étant considéré comme inférieur au Fétiche.
  4. Comment créer un Charme ? Il faut se rendre dans le monde des esprits grâce à la capacité Ouvrir le Monde des Esprits. S'y déplacer pour trouver l'esprit désiré grâce à la capacité Voyage à travers le Monde des Esprits, bien qu'on puisse aussi guetter les esprits qui s'approchent. Il faut vaincre l'esprit en combat spirituel, avec la capacité Suivant de ... s'il s'agit d'un Esprit de Pratique, ou Religion de ... s'il s'agit d'un Esprit de Tradition.
  5. Comment créer un Fétiche ? Comme pour un Charme, à ceci près que la capacité à utiliser est forcément Suivant de ... .
  6. Qu'est-ce qu'un Double Spirituel ? C'est la représentation du Shaman dans le Monde des Esprits. Il offre au Shaman deux capacités: Fuite Shamanique et Voyage dans le Monde des Esprits. Ces deux capacités ont toujours un niveau égal à celui du Double Spirituel.
  7. Qu'est-ce que le Visage Spirituel ? C'est une capacité du Shaman ou du Pratiquant. Elle permet de détecter les esprits dans le Monde Réel, de leur parler et
    éventuellement de s'en protéger.
  8. Qu'est-ce que l'Amitié avec un Esprit ? L'Amitié avec un Esprit est une relation particulière, chiffrée, qui unit le Shaman et un, ou plusieurs de ses esprits. Un esprit ami peut relâché lors d'une Confrontation, combat ou autre, pour aider le Shaman. L'esprit peut lui donner une Augmentation ou bien des Points d'Action Supplémentaire. A la fin de la Confrontation, il disparait dans le Monde des Esprits et ne reparaît pas avant la prochaine session, hormis si le Shaman lui fait des prières spéciales. L'Amitié avec un Esprit est un prérequis à une alliance avec cet esprit. L'Amitié coute 10% dans tous les Domaines du jeu (le temps, l'argent, les Points de Héros).
  9. Qu'est-ce qu'une Alliance avec un Esprit ? Lorsqu'un Shaman a contracté une Amitié avec un Esprit, il peut choisir de passer au stade de l'Alliance. Une véritable relation de confiance s'installe entre le Shaman et l'esprit allié. Elle réclame partenariat et respect mutuel. L'esprit sort et entre dans le Fétiche à sa guise. Coût: 10%.
  10. Qu'est-ce qu'une Relation ? Une relation est un lien social unissant deux individus, ou bien un individu et un groupe. Ces individus peuvent même être des esprits, des dieux. Le concept de Relation est très important à HeroQuest car il fait partie des avantages des PJ. Ainsi, une relation s'achète avec des Points de Héros, comme on ferait d'une Affinité. Hormis les types de Relations spécifiques et étudier ailleurs, ou bien compréhensibles en eux-mêmes, il en existe certains qu'il nous faut détailler. Ce sont les relations de base. Elles se divisent en deux groupes: Les Supports et les Suivants. Les Supports sont les relations lointaines: Il y en a cinq types: Adversaires, Alliés, Contacts, Dépendants, Patrons. Les Dépendants sont des personnes faibles liées au héros, et qui ne sont bonnes qu'à se faire enlever/violer/tuer. Les Suivants, comme leur nom l'indique, suivent les héros. Il y en a deux types: Les Partisans et les Hommes de Main. La différence entre les deux est que les premiers sont les pairs de héros, les seconds sont leurs subordonnés.
  11. Qu'est-ce qu'un Suivant ? Un Partisan est une personne qui fait partie du groupe. Il s'agit d'un PNJ qui est contrôlé par le MJ. Lors des Confrontations Groupées, il passe sous le contrôle du PJ aux côtés duquel il combat. Il peut ainsi lui apporter une Augmentation, des Points d'Actions, ou même une capacité que le PJ n'aurait pas. Pendant la durée de cette Confrontation, il n'a donc plus d'existence autonome. Les capacités des Suivants se calculent à partir des capacités des PJ, selon un système de calcul qui n'est pas révélé ici. Toute personne rejoignant le groupe est susceptible de devenir un Suivant. Pour cela, il faut que un sentiment d'appartenance, ou un lien avec un PJ. Si le Partisan est déçu par l'attitude du groupe, il peut le quitter.
  12. Qu'est-ce qu'un Gardien ? Un Gardien est une Relation particulière d'un groupe ou d'un lieu. Une bande de PJ peut donc avoir un Gardien. Celui-ci rejoint le groupe lorsqu'il le désire, ne nécessitant ni d'être appelé (même s'il peut être invité), ni qu'on lui consacre une quelconque pourcentage de temps, argent, etc... Le Gardien a cinq caractéristiques: Méthode (la forme du Gardien, et donc sa relation avec le Monde Réel), Communication (la façon dont il communique avec le au groupe), Règles de Conduite (ce qu'il impose au groupe), Fonctions (ses pouvoirs).
  13. Qu'est-ce que tu dis ? Bravo ! Si vous êtes arrivé jusque là, c'est que vous êtes un joueur investi dans la campagne ! Vous pouvez donc ajouter un Point de Héros à votre fiche de personnage. Si vous en parler à quiconque, vous le perdrez aussitôt.
  14. Qu'est-ce que le Chaos ? Le Chaos est la force destructrice et mutagène du monde de Glorantha. Il est comparable au Chaos de Warhammer et au Néant de l'Histoire Sans Fin par exemple. Le Chaos est rejeté par (presque) tous, du prêtre de Chalana Arroy au troll (Uz) le plus violent. En effet, le Chaos détruire sans distinguer, évoluer et change, tout cela sans but, juste parce que c'est le Chaos. Il n'est donc compréhensible et acceptable pour (presque) personne.
  15. Qu'est-ce que l'Empire Lunaire ? L'Empire Lunaire fut bâti sur les ruines de l'Empire Dara Happien, qui vénérait le Panthéon Solaire. Une nouvelle lune, la Lune Rouge, connue sous le nom de Sédénya, est la clé du Panthéon Lunaire. Solaires et Lunaires sont donc rivaux, mais tous impériaux. L'Empire est avant tout une entité contradictoire. Il est unit mais composé de satrapies (régions) qui ne se ressemblent pas. Il combat, mais pour une paix généralisée. Il conquiert et libère tout en même temps. Sa déesse principale est miséricordieuse, mais l'Empire se montre parfois sans pitié, lorsque la situation l'exige. Ces paradoxes sont incompréhensibles pour beaucoup et la volonté expansionniste de l'Empire en fait l'ennemi d'autant. En outre, le fait que l'Empire considère le Chaos comme une énergie qu'il faut maîtriser n'arrange pas les choses... La magie lunaire dépend des phases de la Lune Rouge. Sa force diminue ou augmente donc selon la période du mois. L'Empire est extrêmement développé, sa technologie pouvant dans certains domaines être comparée à celle que nous connaissons, mais sus une forme magique, peu répandue, et forcément étrange.
  16. Qui sont les Orlanthis ? Les Orlanthis sont à l'Empire ce que le village d'Astérix est aux Romaines. Bien que conquis, ils refusent de plier. Ils sont fiers, bagarreurs, honorables. Ils vénèrent Orlanth, le chef du Panthéon des Tempêtes, mais celui-ci est sur le point d'être vaincu par Sédénya. Les Orlanthis vivent dans la région de la Passe du Dragon. Ils sont dispersés entre plusieurs régions. Le dernier royaume orlanthi libre
    était celui de Sartar (capitale: Boldhome). Il a récemment été vaincu
    par l'Empire. Une partie des Orlanthis avaient aussi été conquis, jadis, par le Pays Saint et vivaient sous les ordres du Pharaon, que l'Empire a fait assassiner. La région de la Passe du Dragon mélange les climats: Océanique, montagnard, savane. Des phénomènes climatiques étranges y ont lieu sans arrêt.
  17. Comment penser comme un gloranthien ? Le gloranthien de base est un humain, il a des préjugés envers ses voisins, est fidèle à son clan, comme à sa religion. Il ne vénère pas un dieu ou un esprit ou un saint en particulier mais se sent proche d'une religion. Celle-ci lui confère plus ou moins de pouvoirs, la Magie Commune. Les gens ayant une même religion sont donc proches, ils n'ont pas besoin d'avoir le même dieu pour ça. Ensuite, les notions d'état, de type de religion, ont aussi des influences sur les relations de chacun. Si les humaines sont majoritaires, les autres créatures sont légions. Mais elles diffèrent énormément d'une région à l'autre. Pavis est par exemple peuplé d'une majorité d'humains et d'un grand nombre de Newtlings (hommes-grenouilles) et Morocanths (hommes-tapirs). Les créatures les plus célèbres, car vieilles et répandues à travers tout le monde, sont les Aldryamis, les Mostalis, les Durulzs et les Uzs. Les Aldryamis sont des elfes. Incompréhensibles pour les autres, ces sont des plantes humanoïdes et animées, les anticorps de la forêt. Ils ne vénèrent que la forêt. Les Mostalis sont les nains. Ce sont des êtres de pierre qui servent cette grande machine qu'est l'univers. La plupart sont organisés comme des fourmis. Ils utilisent la magie monothéiste, en tant que schéma logique et conceptuel, mais n'y attachent aucune croyance. Les Durulzs sont des hommes-canards. Faibles, souvent massacrés, ils vivent par petites communautés à divers endroits du monde. On prétend que d'autres races d'hommes-oiseaux, plus exotiques les unes que les autres, existent. Les Uzs sont les trolls. Bien que violents et sauvagement carnivores, ils sont finalement la plus compréhensible des races pour les humains: Ils vénèrent des dieux ou des esprits, chassent pour se nourrir, obéissent à des chefs... Ils vivent loin de la lumière du soleil, ne la supportant pas. Une sorte de sonar leur permet de se diriger dans l'obscurité. La société des Uzs est matriarcale.

Nicolas
Vous avez le caractère, nous avons le MJ

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