HeroQuest est un jeu tellement dense et tellement en anglais que j'en
ai fait un résumé pour mes joueurs, sous forme de questions simples.
Je vous le soumets parce qu'il pourrait vous être utile pour vois
faire comprendre de vos joueurs. Mais comme je suis nouveau MJ à ce
jeu, j'ai peut-être dit des bêtises. Comme je n'ai dans le groupe que
des animistes ou des polythéistes, je ne parle pas du monothéisme
dans ce texte.
Si vous désirez que je vous en envoie un exemplaire par mail, vous
n'avez qu'à me le demander.
Traité d'Exploration des Règles et de l'Univers
- Qu'est-ce que la campagne de la Mission Corrompue ?
C'est celle que vous jouez en ce moment. Elle n'a pas de fin prévue,
aussi peut-être durer longtemps, ou être plus courte si vous en
perdez le fil, ou si vos personnages meurent violemment.
- Qu'est-ce que HeroQuest ?
HeroQuest est le descendant du célèbre RuneQuest de Greg Stafford, un
des tous premiers jeux de rôle et parmi ceux qui ont l'univers le
plus riche. RuneQuest utilisait le système Chaosium. Dés la parution
de RuneQuest, Stafford annonça qu'il publierait un second jeu, lequel
traiterait de la période la plus avancée de RuneQuest, la Guerre des
Héros. Mais ce n'est que très récemment que ce jeu fut créé. Le
système de règles en fut inventé par le célèbre Robin D. Laws, déjà
connu pour son travail sur Feng shui, et à présent Dying Earth. Le
jeu devait s'appeler HeroQuest mais ce nom était déjà détenu par
Games Workshop, pour le fameux jeu de plateau. Il fut donc appelé
HeroWars. Ce jeu fut traduit en français par Multisim, avant que la
boîte ne fasse faillite. Très tôt, il fut question de faire une
nouvelle édition d'HeroWars. Comme les droits sur le nom du jeu de
plateau de Games Workshop avaient été perdus, le jeu put s'appeler
HeroQuest.
- Qu'est-ce qu'UNE HeroQuest ? (une Quête Héroïque)
Une Quête Héroïque est une chose très particulière et propre à
l'univers d'HeroQuest. Elle consiste à reproduire rituellement les
actes d'une divinité, parfois dans l'Autre Monde, de façon à
s'attirer les faveurs de cette divinité. Il s'agit d'actes
symboliques. Si une divinité a commis un vol par exemple, il pourra
s'agir d'en commettre un du même ordre.
- Qu'est-ce qu'une Confrontation ?
C'est une lutte entre PJ/PNJ et son adversaire. Cet adversaire peut
être vivant ou non, intelligent ou non, mobile ou non. Un mur est
donc un exemple d'adversaire.
Il existe trois types de Confrontations: Le Succès Automatique, la
Confrontation Simple, la Confrontation Etendue.
Utilisé pour les situations les plus communes et sans enjeu, le
Succès Automatique se traduit par la réussite de l'action entreprise,
sans test nécessaire.
La Confrontation Simple est utilisée pour les situations dont le
succès est moins certain et dont l'intérêt dramatique est plus
important. Elle se résout par une comparaison entre le jet de dé du
PJ/PNJ et celui de l'adversaire. Si l'un échoue et l'autre non, le
gagnant emporte la manche. Si le deux échouent ou réussissent, celui
qui a le plus bas score l'emporte. La résistance de base est de 14.
Un mur facile a une résistance de 10, un mur difficile de 18. Ainsi,
le PJ/PNJ peut obtenir un succès, voire même un critique, tout en
échouant dans son entreprise.
La Confrontation Etendue est utilisée dans les situations
particulièrement périlleuses et dramatiques. Elle se résout comme la
Confrontation Simple mais les protagonistes, forcément
des "créatures", misent des Points d'Actions. Le premier qui arrive à
0 Point d'Action a perdu. Elle ne peut plus affronter son adversaire.
S'il s'agit d'un combat, elle doit être désarmée, ou au sol, ou
sonnée, mais pas blessée. Celui qui arrive à -31 ou moins est mort,
sauf si la Confrontation ne pouvait donner se résultat. Il est ainsi
possible de miser plus de Points d'Actions que ce qu'on a. A partir
de 0, les dégâts se font sentir. Avant, il n'y a rien. C'est plus
réaliste: Les deux personnes ne sont pas l'une face à l'autre en
train, petit à petit, se découper en rondelles...
- Qu'est-ce qu'une Augmentation ?
C'est un bonus donné sur une capacité, de manière temporaire. Il y a
beaucoup de façon d'obtenir une Augmentation, notamment par magie et
grâce aux Partisans. La façon la plus difficile à appréhender par un
joueur est celle qui consiste à s'augmenter soi-même, en utilisant
une autre capacité. Ainsi, un personnage Fort peut utiliser sa
capacité Fort pour augmenter sa capacité Doué à l'Epée dans un
combat, cela signifiera qu'il réussit à placer le combat sur son
terrain de prédilection, la brutalité.
- Qu'est-ce un Pouvoir Actif ?
En magie, on oppose le Pouvoir Actif à l'Augmentation.
L'Augmentation, comme nous l'avons vu, ne permet que d'améliorer une
capacité déjà existante. Le Pouvoir Actif est lui indépendant. C'est
un effet, dont les buts peuvent être très divers, produit par magie.
- Quels sont les types de religions ?
Il y en a trois principales: Le monothéisme, le polythéisme et
l'animisme. On prétend qu'un quatrième existe: Le mysticisme, la voie
de l'esprit. Toutes ces religions ont vocation à régir et organiser
tout le monde. Ainsi, il n'existe pas un domaine du monde réserver à
l'animisme. Au lieu de ça, chaque type de religion aura sa vision. Le
Monde des Esprits est par exemple une vision de l'Autre Monde. Le
Plan des Essences est la même chose, vue du point de vue monothéiste.
Il s'agit donc du même endroit. Du coup, il est impossible de savoir
quel croyant a raison, ni même si la question a un sens. Un peut
comme si l'existence d'Allah et Jéhovah était certaine, et qu'on se
demandait s'il ne s'agissait pas de la même personne finalement.
- Qu'est-ce que Se Concentrer ?
Un personnage qui utilise la magie a la possibilité ou l'obligation
de Se Concentrer. Se Concentrer, c'est faire un choix de vie. On
choisit un dieu, une tradition animiste,... La concentration signifie
principalement deux choses, un avantage et un inconvénient.
L'avantage est que les Points de Héros pour acquérir de la magie dans
le domaine de concentration sont divisés par deux. L'inconvénient est
que tout autre forme de magie, même innée, est interdite.
- Qu'est-ce que la Vision d'Ame ?
C'est une capacité polythéiste qui permet de voir les créatures et
toutes les manifestations de l'Autre Monde.
10 . Quelle différence y a-t-il entre une Affinité et une
Application ?
Les deux termes sont en usage dans la pratique polythéiste. Un dieu
possède des attributs, c'est-à-dire le contrôle sur divers éléments
de l'univers (pluie, guerre, feu,...). Une Affinité est une
délégation de ce pouvoir, faite par un dieu à un de ses serviteurs.
Une Affinité est un pouvoir large, qui comprend des Applications. Les
Applications s'utilisent seule, sans modificateur habituel. Une
affinité s'utilise rarement seule, mais un polythéiste peut
l'utiliser pour créer un effet magique qu'il ne connait pas, c'est-à-
dire qui n'est pas compris dans ces Applications. Ainsi, un
polythéiste d'un bon niveau peut tout faire, tant que ce qu'il
demande est en rapport avec les attributs de son dieu.
- Qu'est-ce qu'un sous-culte ?
Un sous-culte est, dans une religion polythéiste, un culte mineur. Il
peut s'agir de l'aspect d'un dieu plus grand, si la religion donne
plusieurs aspects à ses dieux (Orlanth Guerrier, Orlanth Chef,...) ou
du culte d'un héros du dieu. Le joindre coûte 10%. Un dévôt de la
même religion peut acquérir ses avantages, Affinités ou Applications,
sans joindre le sous-culte mais en se contentant de dépenser les
Points de Héros correspondants.
- Qu'est-ce qu'un Compagnon Divin ?
C'est une créature offerte par un dieu à un de ses loyaux serviteurs.
- Quelle différence y a-t-il entre un Charme et un Fétiche ?
Un charme ne donne qu'une Augmentation, un Fétiche a des pouvoirs
dit "Actifs". Charmes comme Fétiches sont des sortes de parures
(pendentifs, bracelets) qui doivent être en contact avec la peau pour
fonctionner. Il s'agit de deux objets différents, le Charme étant
considéré comme inférieur au Fétiche.
- Comment créer un Charme ?
Il faut se rendre dans le monde des esprits grâce à la capacité
Ouvrir le Monde des Esprits. S'y déplacer pour trouver l'esprit
désiré grâce à la capacité Voyage à travers le Monde des Esprits,
bien qu'on puisse aussi guetter les esprits qui s'approchent. Il faut
vaincre l'esprit en combat spirituel, avec la capacité Suivant de ...
s'il s'agit d'un Esprit de Pratique, ou Religion de ... s'il s'agit
d'un Esprit de Tradition.
- Comment créer un Fétiche ?
Comme pour un Charme, à ceci près que la capacité à utiliser est
forcément Suivant de ... .
- Qu'est-ce qu'un Double Spirituel ?
C'est la représentation du Shaman dans le Monde des Esprits. Il offre
au Shaman deux capacités: Fuite Shamanique et Voyage dans le Monde
des Esprits. Ces deux capacités ont toujours un niveau égal à celui
du Double Spirituel.
- Qu'est-ce que le Visage Spirituel ?
C'est une capacité du Shaman ou du Pratiquant. Elle permet de
détecter les esprits dans le Monde Réel, de leur parler et
éventuellement de s'en protéger.
- Qu'est-ce que l'Amitié avec un Esprit ?
L'Amitié avec un Esprit est une relation particulière, chiffrée, qui
unit le Shaman et un, ou plusieurs de ses esprits. Un esprit ami peut
relâché lors d'une Confrontation, combat ou autre, pour aider le
Shaman. L'esprit peut lui donner une Augmentation ou bien des Points
d'Action Supplémentaire. A la fin de la Confrontation, il disparait
dans le Monde des Esprits et ne reparaît pas avant la prochaine
session, hormis si le Shaman lui fait des prières spéciales. L'Amitié
avec un Esprit est un prérequis à une alliance avec cet esprit.
L'Amitié coute 10% dans tous les Domaines du jeu (le temps, l'argent,
les Points de Héros).
- Qu'est-ce qu'une Alliance avec un Esprit ?
Lorsqu'un Shaman a contracté une Amitié avec un Esprit, il peut
choisir de passer au stade de l'Alliance. Une véritable relation de
confiance s'installe entre le Shaman et l'esprit allié. Elle réclame
partenariat et respect mutuel. L'esprit sort et entre dans le Fétiche
à sa guise. Coût: 10%.
- Qu'est-ce qu'une Relation ?
Une relation est un lien social unissant deux individus, ou bien un
individu et un groupe. Ces individus peuvent même être des esprits,
des dieux. Le concept de Relation est très important à HeroQuest car
il fait partie des avantages des PJ. Ainsi, une relation s'achète
avec des Points de Héros, comme on ferait d'une Affinité. Hormis les
types de Relations spécifiques et étudier ailleurs, ou bien
compréhensibles en eux-mêmes, il en existe certains qu'il nous faut
détailler. Ce sont les relations de base.
Elles se divisent en deux groupes: Les Supports et les Suivants.
Les Supports sont les relations lointaines: Il y en a cinq types:
Adversaires, Alliés, Contacts, Dépendants, Patrons. Les Dépendants
sont des personnes faibles liées au héros, et qui ne sont bonnes qu'à
se faire enlever/violer/tuer.
Les Suivants, comme leur nom l'indique, suivent les héros. Il y en a
deux types: Les Partisans et les Hommes de Main. La différence entre
les deux est que les premiers sont les pairs de héros, les seconds
sont leurs subordonnés.
- Qu'est-ce qu'un Suivant ?
Un Partisan est une personne qui fait partie du groupe. Il s'agit
d'un PNJ qui est contrôlé par le MJ. Lors des Confrontations
Groupées, il passe sous le contrôle du PJ aux côtés duquel il combat.
Il peut ainsi lui apporter une Augmentation, des Points d'Actions, ou
même une capacité que le PJ n'aurait pas. Pendant la durée de cette
Confrontation, il n'a donc plus d'existence autonome. Les capacités
des Suivants se calculent à partir des capacités des PJ, selon un
système de calcul qui n'est pas révélé ici. Toute personne rejoignant
le groupe est susceptible de devenir un Suivant. Pour cela, il faut
que un sentiment d'appartenance, ou un lien avec un PJ. Si le
Partisan est déçu par l'attitude du groupe, il peut le quitter.
- Qu'est-ce qu'un Gardien ?
Un Gardien est une Relation particulière d'un groupe ou d'un lieu.
Une bande de PJ peut donc avoir un Gardien. Celui-ci rejoint le
groupe lorsqu'il le désire, ne nécessitant ni d'être appelé (même
s'il peut être invité), ni qu'on lui consacre une quelconque
pourcentage de temps, argent, etc... Le Gardien a cinq
caractéristiques: Méthode (la forme du Gardien, et donc sa relation
avec le Monde Réel), Communication (la façon dont il communique avec
le au groupe), Règles de Conduite (ce qu'il impose au groupe),
Fonctions (ses pouvoirs).
- Qu'est-ce que tu dis ?
Bravo ! Si vous êtes arrivé jusque là, c'est que vous êtes un joueur
investi dans la campagne ! Vous pouvez donc ajouter un Point de Héros
à votre fiche de personnage. Si vous en parler à quiconque, vous le
perdrez aussitôt.
- Qu'est-ce que le Chaos ?
Le Chaos est la force destructrice et mutagène du monde de Glorantha.
Il est comparable au Chaos de Warhammer et au Néant de l'Histoire
Sans Fin par exemple. Le Chaos est rejeté par (presque) tous, du
prêtre de Chalana Arroy au troll (Uz) le plus violent. En effet, le
Chaos détruire sans distinguer, évoluer et change, tout cela sans
but, juste parce que c'est le Chaos. Il n'est donc compréhensible et
acceptable pour (presque) personne.
- Qu'est-ce que l'Empire Lunaire ?
L'Empire Lunaire fut bâti sur les ruines de l'Empire Dara Happien,
qui vénérait le Panthéon Solaire. Une nouvelle lune, la Lune Rouge,
connue sous le nom de Sédénya, est la clé du Panthéon Lunaire.
Solaires et Lunaires sont donc rivaux, mais tous impériaux. L'Empire
est avant tout une entité contradictoire. Il est unit mais composé de
satrapies (régions) qui ne se ressemblent pas. Il combat, mais pour
une paix généralisée. Il conquiert et libère tout en même temps. Sa
déesse principale est miséricordieuse, mais l'Empire se montre
parfois sans pitié, lorsque la situation l'exige. Ces paradoxes sont
incompréhensibles pour beaucoup et la volonté expansionniste de
l'Empire en fait l'ennemi d'autant. En outre, le fait que l'Empire
considère le Chaos comme une énergie qu'il faut maîtriser n'arrange
pas les choses...
La magie lunaire dépend des phases de la Lune Rouge. Sa force diminue
ou augmente donc selon la période du mois. L'Empire est extrêmement
développé, sa technologie pouvant dans certains domaines être
comparée à celle que nous connaissons, mais sus une forme magique,
peu répandue, et forcément étrange.
- Qui sont les Orlanthis ?
Les Orlanthis sont à l'Empire ce que le village d'Astérix est aux
Romaines. Bien que conquis, ils refusent de plier. Ils sont fiers,
bagarreurs, honorables. Ils vénèrent Orlanth, le chef du Panthéon des
Tempêtes, mais celui-ci est sur le point d'être vaincu par Sédénya.
Les Orlanthis vivent dans la région de la Passe du Dragon. Ils sont
dispersés entre plusieurs régions. Le dernier royaume orlanthi libre
était celui de Sartar (capitale: Boldhome). Il a récemment été vaincu
par l'Empire. Une partie des Orlanthis avaient aussi été conquis,
jadis, par le Pays Saint et vivaient sous les ordres du Pharaon, que
l'Empire a fait assassiner. La région de la Passe du Dragon mélange
les climats: Océanique, montagnard, savane. Des phénomènes
climatiques étranges y ont lieu sans arrêt.
- Comment penser comme un gloranthien ?
Le gloranthien de base est un humain, il a des préjugés envers ses
voisins, est fidèle à son clan, comme à sa religion. Il ne vénère pas
un dieu ou un esprit ou un saint en particulier mais se sent proche
d'une religion. Celle-ci lui confère plus ou moins de pouvoirs, la
Magie Commune. Les gens ayant une même religion sont donc proches,
ils n'ont pas besoin d'avoir le même dieu pour ça. Ensuite, les
notions d'état, de type de religion, ont aussi des influences sur les
relations de chacun.
Si les humaines sont majoritaires, les autres créatures sont légions.
Mais elles diffèrent énormément d'une région à l'autre. Pavis est par
exemple peuplé d'une majorité d'humains et d'un grand nombre de
Newtlings (hommes-grenouilles) et Morocanths (hommes-tapirs).
Les créatures les plus célèbres, car vieilles et répandues à travers
tout le monde, sont les Aldryamis, les Mostalis, les Durulzs et les
Uzs.
Les Aldryamis sont des elfes. Incompréhensibles pour les autres, ces
sont des plantes humanoïdes et animées, les anticorps de la forêt.
Ils ne vénèrent que la forêt.
Les Mostalis sont les nains. Ce sont des êtres de pierre qui servent
cette grande machine qu'est l'univers. La plupart sont organisés
comme des fourmis. Ils utilisent la magie monothéiste, en tant que
schéma logique et conceptuel, mais n'y attachent aucune croyance.
Les Durulzs sont des hommes-canards. Faibles, souvent massacrés, ils
vivent par petites communautés à divers endroits du monde. On prétend
que d'autres races d'hommes-oiseaux, plus exotiques les unes que les
autres, existent.
Les Uzs sont les trolls. Bien que violents et sauvagement carnivores,
ils sont finalement la plus compréhensible des races pour les
humains: Ils vénèrent des dieux ou des esprits, chassent pour se
nourrir, obéissent à des chefs... Ils vivent loin de la lumière du
soleil, ne la supportant pas. Une sorte de sonar leur permet de se
diriger dans l'obscurité. La société des Uzs est matriarcale.
Nicolas
Vous avez le caractère, nous avons le MJ