Grandeur nature dans Glorantha au Québec

Auteur: gn_adamante <pa_champoux_at_...>
Date: Sun, 11 Jun 2006 22:56:00 -0000


Bonjour à tous les aventuriers et aventurières

        En cette nouvelle saison d'été, l'univers des Grandeurs Nature compte une nouvelle organisation dans ses rangs. Depuis plus d'un an, les Productions Adamante s'affère à mettre sur pied un nouveau concept de Grandeur Nature dans la région de Lanaudière au Québec; il est enfin temps de faire de notre rêve une réalité!

Les Productions Adamante vous fera découvrir l'univers de Glorantha, un univers médiéval fantastique très riche et développé, ou elfes, trolls, nains, humains, dieux, se confrontent quotidiennement pour réaliser leurs destins, leurs prophétie ou… leurs sombres plans. Les Productions Adamante ont reçu l'accord de Greg Stafford pour l'utilisation de son œuvre. Ce dernier est l'auteur du livre Le roi de Sartar, dans lequel il jette les bases de l'univers de Glorantha, puis il à créer les jeux de rôle, Rune-Quest et Héro-Quest, dans lesquels il précise dans les moindres détails les multiples facettes de l'univers de Glorantha.

Nous avons mis sur pied un système de règles unique. Ce dernier joint les avantages et le réalisme du système de combat européen ( point de vie par localisation), auquel nous avons ajouter un système de magie et de compétences qui rend le jeux plus interactif. Nous avons créé notre système de règles dans un souci de fluidité, malgré le système complet de magie et de compétences, l'action ne sera jamais interrompue.

Comme tous les habitants de Glorantha vivent en communauté, nos joueurs sont fortement encourager à appartenir a une guilde ou a un clan. La protection et le support d'une communauté est un élément vital pour tous les Héros de Glorantha. Nous avons établi un système de création de guilde ainsi que les nombreux avantages que procure l'appartenance a une guilde. Un système de magie rituelle permet aux guildes de réaliser de très puissantes magies collectives qui peuvent affecter des centaines de personnes.

Nous avons mis sur pied un système de jeux géopolitique. Entre chacun des Grandeurs Nature, les guildes vont pouvoir conquérir des territoire et contrôler certaines partie stratégique de « la passe du Dragon », améliorer leurs terres, ainsi contribuer a rendre leurs guildes plus puissante et influente dans « la passe du dragon ». Les succès ou les échecs durant les activités de Grandeurs Nature vont avoir un incidence direct sur le système Géopolitique, ainsi que les succès et les échecs dans le système géopolitique vont affecter directement les activité de Grandeurs Nature.

Par la création de ce Grandeur Nature, Les production Adamante vous invite à découvrir une nouvelle gamme d'activités : des scénarios complexe et subtiles, un univers profond et détaillé, un système de règle fluide et réaliste, un vaste terrain de jeux qui saura vous transporter dans un univers fantastique ou tout est possible.

Saison 2006 : Le retour des vents

La passe du Dragon : une terre vierge qui appartiendra à celui qui osera la prendre!!

        L'action se déroule dans le monde de Glorantha, un univers médiéval fantastique ou dieux et déesses côtoient les mortels et les poussent à réaliser leur destin. Un monde ou la magie et les prophéties sont bien réelles, ou les elfes, les trolls et les nains sont des peuples que côtoient régulièrement les humains; dans la paix comme dans la guerre!

        C'est plus précisément dans la Passe du Dragon que les joueurs vont vivrent leurs aventures fantastiques. La région désignée comme la Passe du Dragon est une vaste zone couvrant à peu près 100 000 km carrés de surface totale. Il s'agit sans doute du lieu le plus important de Glorantha. Depuis l'Aurore, et sans doute avant le temps lui-même, la Passe du Dragon fut un centre et un carrefour unique pour Glorantha. La position stratégique de la Passe, seul lieu de passage à travers les Montagnes entre la côte manirienne et les plaines péloriennes, suffit à expliquer qu'elle fut le cœur de plusieurs grands empires.

        À l'Âge Impérial, la Passe du Dragon fut le centre d'un puissant gouvernement : l'Empire des Amis des Wyrms. Un groupe d'humains ayant appris à parler le langage des Dragons s'associa aux antiques créatures endormies pour créer un gouvernement qui étendit bientôt son autorité sur la plupart des peuples du continent. Quand l'arrogance des amis des Dragons ne connut plus de borne, cependant, l'antique Roi Inhumain, le dirigeant de tous les Dragonewts, jugea que c'était assez. En une nuit, tous les dirigeants humains de l'Empire furent assassinés. L'Empire avait vécu!

        La plus grande armée jamais crée fut levée pour se venger de la trahison des Dragonewet; des centaines de milliers d'hommes pénétrèrent dans la Passe du Dragon en l'année 1120 du Temps Solaire. C'est à ce moment que les Vrais Dragons qui dormaient dans la Passe s'éveillèrent : les chaînes de montagnes se mirent en mouvement, la terre s'éleva vers le Ciel et la Vraie Horde Dorée fut anéantie, avec tous les habitants humains de la Passe. Des centaines de milliers d'hommes qui avaient pénétrés dans la Passe du Dragon, nul ne survécu. Tous furent victimes de ces Tueries Draconiques. Suite à cette terrible défaite, tous les peuples voisins de la Passe vécurent avec une terreur superstitieuse de l'endroit. Les Dragonewts érigèrent deux barrières magiques visant à empêcher les humains de revenir dans la Passe : au Nord, la ligne de la Mort et au Sud, la Ligne des Croix,         

Nous sommes maintenant en 1330. Les Tueries Draconiques datent de plus de 200 ans. Certes, la peur des Dragons demeure, mais la magie dragonewt a faiblit. Les barrières érigées autrefois ne peuvent plus retenir ces peuples, venus du Nord et du Sud, qui commencent déjà à pénétrer dans la Passe.

Qui osera se proclamer comme le nouveau Roi de La Passe Du Dragon !

Les activités 2006
Les « play test » :
Dans un soucis d'offrir un grandeur nature de qualité et un système de règlement supérieurs et adapté à notre univers fantastique, nous avons décider de commencer nos activité par des « play test ». Pour nos deux premières activité ( 26-27-28 mai, et 7-8-9 juillet) nous inviterons une sélection de joueurs d'expérience ainsi que nos meilleurs amis afin de débuter cette grande aventure sur des bases solides.

Durand les « play test » vous serez inviter à jouer une grande variété de personnages de puissance variables dans le cadres de plusieurs petit scénarios court. Vous pourrez aussi être membre du « clan de Colimar » ou bien d'un petit clan. Dans ces scénarios, nous tenterons de faire une revue complète de tous les pouvoirs magiques et habilités que les personnages pourront utiliser.

De plus, les « play test » serons l'occasion de découvrir le monde de Glorantha. Durand les petit scénarios court nous vous ferons découvrir les évènements qui pousses les barbares du sud a traverser la Ligne des Croix L'action commencera au Pays d'Héorth, ou Colimar, un puissant thane de guerre Orlanthi réuni plusieurs fermier sous sa bannière pour se lancer dans une folle aventure : la colonisation de la Passe Du Dragon.
Entre les scénarios et à la conclusion de la fin de semaine, vous serez invité à nous faire part de vos impressions sur l'univers de Glorantha et sur nos règlements, vous serez aussi invité à faire des suggestions pour améliorer les Grandeurs Nature de Adamante

26-27-28 Mai 2006 ) Play test 1 : L'exil de Colimar Dans cette série de scénario, Colimar devra faire la preuve de sa crédibilité, il devra convaincre les autres Orlanthi de joindre son aventure, mais gare à lui, certain s'opposerons coûte que coûte à son projet… Par la suite, il devra entreprendre son long voyages vers la mythique Passe du dragon… pour s'aperçevoir qu'elle n'est peut-être pas aussi vide que le prétendaient les légendes. * Notez bien que cette activité ne se déroulera pas sur notre site de jeux habituel, ce Grandeur Nature se dérouleras sur les terres du Seigneur Levac à Saint Gabriel de Brandon : ADRESSE DE JACK

7-8-9 Juillet 2006 ) Play test 2 : Des bases solides pour un clan prospère

        Déjà quelque année se serons écoulé, le clan de Colimar prospère depuis plusieurs année sur une région ou il n'y à aucun ennemie à sa hauteurs… L'arrogance de certains thanes les pousse même à se proclamer maître de la Passe du Dragon. Mais qu'en est til  vraiment? Qui sont ces mystérieux peuples qui vénèrent les dieux de l'obscurité? Et les autres peuples du nord qui vénèrent les mêmes dieux des tempêtes? Qu'en est-t-il du chaos et des nombreux endroits infectés par ce dernier? Où sont les Dragonewet?, Depuis quelque temps, même Colimar en personne semble troublé, prépare-t-il quelque chose?

Les scénarios

        Pour les scénarios régulier, les joueurs ayants participer au « play test » devrons faire des nouveaux personnages pour commencer la saison régulière. Dans le cadre des activités régulières, les joueurs seront totalement libres de l'interprétation et de la progression de leurs personnages. Les joueurs devront se former un clan de 10 joueurs minimum ou bien joindre un clan déjà existant. Pour les premiers scénarios, nous serons près à accepter des clans plus petits, mais ces derniers ne pourrons pas bénéficier des avantages d'un vrai clan.

22-23-24 Septembre 2006 ) Scénario 1 : Les nouveaux venue

        Dans ce scénario, le clan de Colimar est installé depuis cinquante ans, il prospère et domine le sud de la Passe du Dragon. Par contre, le secret de la réouverture de la passe du dragon c'est épandu à l'ensemble des peuples de Glorantha. Plusieurs des peuples qui vivent en bordure de celle-ci tentent de coloniser leurs parties de la Passe du Dragon. Le clan des Colimar est bientôt submergé par des vagues de nouveaux colons qui viennent tenter leurs chance dans la mythique Passe du Dragon. D'autres peuples et empires lointains entendent aussi parler de la réouverture de la Passes du Dragon, cela les intéressent au plus haut point, ils déploient déjà des agents pour assurer leurs intérêts!

27-28-29 Octobre 2006 )Scénario 2 : La menace qui peut tous nous emporter!

        Plusieurs conflit naissent entres les peuples de la Passe du Dragon, mais il y à aussi de puissante amitié des alliances qui se forgent. Tous cherchent à dominer la Passe du Dragon, mais les clans cherchent d'abord et avant tour d'assurer leurs survies dans ce monde fondamentalement sauvage. Ces fragiles mortels apprendront bien assez vite que la vie est éphémère face aux puissances enfouies dans la Passe Du Dragon.                              

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