Mon avis sur les régles HQ 2.0

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Thu, 18 Jun 2009 23:49:02 +0200


Selon connruadan <connruadan_at_...>:

> J'aime beaucoup ton avis : tr�s int�ressant,
> hcarteau_at_... (je n'ai pas vu ton pseudo, excuse moi).
/// Merci. Je n'ai pas de pseudo (je crois), mais me pr�nomme Herv�.

> Qu'as-tu � dire au sujet des nouvelles r�gles ?

/// Le mot cl� de ces r�gles est "simplification". Les r�gles sont con�ues pour aider � faciliter le d�roulement de l'histoire, le plaisir des joueurs et du MJ. Ce sont des "tools not rules" au service d'un bon d�roulement de la partie, con�ue comme un film. Les nombreux exemples aident bien � ma�triser leur usage.

/// J'aime en particulier beaucoup la nouvelle fa�on de g�rer les "Extended contests" (ex-oppositions spectaculaires). Ca me permet ENFIN de facilement g�rer les grosses "bastons" avec tous les joueurs d'un c�t� et mes hordes de l'autre.

A chaque tour, le vainqueur marque 1 � 5 points de r�solution(en fonction de son niveau de victoire). Le premier camp qui se prend 5 points cumul�s perd. Le niveau de victoire est d�termin� en fonction de l'�cart entre les deux scores.

A chaque tour, le joueur peut choisir un "risky gambit" ; s'il vainc il inflige + 1 RP mais s'il perd il se prend + 2 RP. Il y a aussi les manoeuvres d�fensives : s'il perd il prend - 1 RP mais s'il gagne inflige - 2 RP.

/// Les d�faites marginales infligent maintenant - 3 et plus - 1. Les mineures - 6, les majeures - M (-20, ou "bump down") et les totales... la mort (perso "dying"). C'est plus brutal et plus simple � g�rer, il n'y a plus de pourcentages � calculer.

/// Les reports de victoire (+ 3 � +6) s'appellent maintenant "lingering benefits" et s'appliquent � la suite de toute opposition r�ussie, plus seulement dans les Qu�tes. C'est tr�s bien pour aider des persos utilisant des skills pas tr�s �lev�s.

/// Toute interaction entre les PJ et le monde (obstacle naturel, NPC, bataille, etc) doit donner lieu a un r�sultat int�ressant en cas de r�ussite ou d'�chec. Si un �chec donne un r�sultat minable, alors il ne peut avoir lieu (ex : passage de l'Autre C�t� dans une Qu�te). Dans ce cas il y a r�ussite co�teuse (perte de points pour la communaut� qui soutient les PJ par exemple).

L'action est con�ue en fonction du cycle pass-pass-fail : la difficult� (le score d'oppposition) varie en fonction des r�sulats pr�c�dents des joueurs. En moyenne, il faut respecter la proportion "2 victoires / 1 d�faite". S'ils se plantent souvent, faites facile. S'ils �crasent leurs adversaires, collez-leur un obstacle redoutable. Les scores sont d�finis en fonction du niveau des PJ. Difficile = + 6, Tr�s difficile = + 9, Quasi-impossible = + M (+20), etc.

Je recommande donc l'acquisition et la lecture de ce tr�s bon livre mais surtout l'application de ces r�gles, qui acc�l�re le rythme d'une partie en fluidifiant la gestion des oppositions et vous laisse plus de temps pour l'interaction sociale des PJ et la narration ! Bonne lecture...

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