Re : Quel système de jeu pour Glorantha ?

Auteur: gregory_molle <molle.gregory_at_...>
Date: Sat, 10 Nov 2012 13:47:18 -0000


A propos de l'effet de lissage des règles de HQ2 et de la perte de gameplay, au-delà de conflit simple / étendu, n'oublions pas qu'il y a tout un tas de possibilités qui traînent dans les règles et qui permettent de varier les plaisirs, les enjeux:

Du reste, il est toujours possible d'utiliser la technique des conflits étendus dans HQ2 pour simuler des combats "à rounds" comme dans RQ. Dès qu'un protagoniste marque 5 points de résolution contre son adversaire (ou 3 si on veut que ça dure moins longtemps), il "gagne". On obtient donc une série de duels où les points de vie sont remplacés par des points de résolution, mais avec un beau changement de perspective à la clé: vaincre n'est plus forcément blesser voire tuer l'adversaire (même si ça reste très amusant, hein). En effet, les points de résolution n'étant pas des des points de vie mais quelque chose de plus large, on peut interpréter de façon plus variée le résultat d'un affrontement, en prenant appui sur le "cadrage" (une notion TRÈS importante) de l'action au début du test. C'est d'ailleurs quelque chose qui rappelle la phase de "déclaration d'intention" dans RQ mais en version bien plus souple et, à mon avis, bien plus réaliste au final.

Bref, tout ça pour dire que HQ2 me semble tout sauf dépourvu de choix tactiques.

A propos de la magie et de son uniformité, j'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi les capacités de HQ2 seraient plus uniformes que les sorts de RQ. Au fond, en cours de jeu, les trois magies de RQ reposaient sur les mêmes principes: à l'instant t, il fallait lancer 1D100, dépenser des points de magie et lancer quelques D6 de dégâts. Après, qu'on déclenche un "Éclair" ou une "Lance de feu", quelle différence ça faisait, à part dans la description? Comme dans HQ2, non? Certes, les conditions pour accéder à ces sorts variaient (capturer un esprit et le lier, sacrifier un point de POU, jouer à l'apprenti ingénieur en combinant des compétences de sorcellerie...) mais rien n'empêche de faire la même chose avec HQ2: il est toujours possible de "jouer" l'acquisition d'un nouveau sort (ou de n'importe quoi d'autre d'ailleurs, c'est un peu plus funky que des "croix d'expérience") et le système d'expérience de HQ2 repose en grande partie là-dessus.

> A titre personnel, je continuerais,
> si je prends l'option HQ, à créer des pnjs

Je continue aussi à préparer des PNJ, à la manière de ce qu'ont déjà écrit Éric et Fabrice (les "personnaliser", décrire une source possible d'augmentation, suggérer des comportements), mais des listes entières de stats, ça c'est terminé. Par exemple, dans une récente partie, voici comment mes "notes" décrivaient une série d'adversaires (des Telmori avec leur frère-loup et des Orlanthis du clan de l'Épée d'Émeraude):

Telmori, représentant tous une difficulté High: Jorg, Enragé, accompagné de Crocs d'Ivoire, Puissant Helkos, Bondissant, accompagné de Masque, Effrayant Sastraya, Disparaître dans les ombres, accompagnée d'Esprit vengeur, Attaque fatale

Émeraudes, patrouille menée par Randel le Droit; si les PJ les affrontent, ils représentent une difficulté High (Randel) ou Moderate (les autres); si les PJ s'allient avec eux contre les Telmori, leur score est 12W (Randel) ou 17 (les autres). Randel, 40 ans (Orlanth), Acerbe
Leika, 23 ans (Vinga), Combat comme dans Matrix Thorkell, 35 ans (Humakt), Grand
Badrus, 30 ans (Barntar), pas dispo (blessé) Ulforg, 31 ans (Odayla), pas dispo (blessé)

> concevoir un scénario comme un scénario de film
> avec une montée en tension vers un climax,
> et donc la certitude pour les joueurs que rien de grave
> ne se joue avant la fin, ne me satisfait pas.

"La certitude pour les joueurs que rien de grave ne se joue avant la fin "? Là, je pense que c'est une impression que peut donner la lecture des règles de HQ2, mais en pratique, comme toujours en JdR, il y a souvent des surprises et donc des risques sérieux qui surviennent au moment où on ne l'attend pas forcément.

> Cela me fatigue souvent dans les livres ou les films
> quand je perds l'illusion que tout peut basculer
> à tout moment et que je me rends compte
> que les héros ne risquent rien en réalité.

Un bon moyen d'éviter cela, c'est de faire tous les jets de dé à découvert (sauf quand ce n'est pas logique que les joueurs connaissent leur qualité de réussite ou d'échec: jets de perception, etc.) - et là-dessus, je m'écarte de Hervé, qui apparemment en "bidouille" certains. ;-) Je reconnais que ça crée des situations parfois un peu inconfortables (j'ai développé un exemple ici: http://heort.wordpress.com/2012/08/26/comment-une-situation-desesperee-devient-un-moteur-scenaristique/) mais faut savoir ce qu'on veut.

> L'intérêt du Trône de Fer réside, par exemple,
> dans le fait que G.R. Martin n'hésite pas à tuer
> certains personnages auxquels on s'était attaché,
> ce qui brise l'impression que tout est joué à l'avance.

Je suis d'accord. En même temps, ça peut vite devenir un procédé, cf. les morts chez les super-héros, auxquelles plus personne ne croit. Il reste à voir dans quelle mesure G.R.R. Martin lui-même résiste à la tentation de "ramener" certains morts... mais je ne voudrais pas spoiler. ;-)

Par ailleurs, la possibilité qu'un PJ se fasse zigouiller est loin d'être la seule source de "suspense" autour d'une table: il peut aussi être "transformé", perdre des relations, des capacités... ou hériter d'ennemis vengeurs, ou encore attirer le malheur sur son clan, etc. Et je pense que pour ça, le système de HQ2, qui a rompu avec des combats basés sur la perte de points de vie et diversifié la nature des capacités mises en jeu dans les oppositions, est vraiment top.

Grégory

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