Das Land: Sartar, das ehemalige Reich des Königs Sartar, im Drachenpass

Die Kultur: Orlanthi, Anhänger der Sturmgötter

Das Volk: Heortlinge, benannt nach dem Gründer Heort

Lies: ISS1102 pp144

Hintergrund

Ihr seid junge Erwachsene, gerade erst als solche geweiht und daher mit Stimmrecht im Moot (Thing). Ihr lebt in einer archaischen Welt in einer Kultur, die an eine Variante oder Kombination aus Germanen, Wikinger, Kelten (Gallier passt gut! Lest Asterix, schaut euch das Dorf an!) etc. erinnert. Ihr seid diejenigen, die man andernorts Barbaren nennt. Aber ihr seid auch Nachfahren der Sturmgötter, und euer Stolz darüber ist kaum zu überbieten. Wenn nötig, wird von jedem Mann im richtigen Alter die Verteidigung des Tulas mit der Waffe erwartet. Ihr seid auch stolz auf eure Frauen, die wehrhafter sind als die anderer Völker.

Ein Homestead

"Sie haben nichts das wir wollen!" ist der typische Satz um eure Haltung anderen Völkern gegenüber auszudrücken. Sie sollen euch nur in Frieden lassen! Aber auch "Gewalt ist immer eine Option!" wenn man letzteres eben nicht tut. Da seid ihr nicht zimperlich. "Es gibt auch immer einen anderen Weg!" mahnt allerdings Ernalda, die Frau des gewaltigen Sturmgottes Orlanth - und ihr verehrt sie ja beide!

ChaosEure Tulas sind im Wesentlichen euer Land, aber ihr müsst es doch teilen mit den gelegentlich herumstreunenden Trollen, den sogenannten Biestvölkern (Zentauren, Minotauren...), seltener auch Elfen und den unsäglich unberechenbaren Drachenmolchen. Meist ohne territorialen Anspruch kann man sich mit all jenen aber oft auch arrangieren - oder einfach ignorieren solange sie sich benehmen. Akzeptiere ein geraubtes Schaf oder Rind hin und wieder, und erhalte so den Frieden. Gelegentlich sieht man in der Ferne einen gewaltigen Traumdrachen. Üblicherweise halten diese Frieden, wenn man ihnen keinen Grund für Aggression gibt. (Erwecke nicht den Träumer!!!) Anders ist das Chaos, das stets bekämpft werden muss, sofort im Keim erstickt, bevor es an Macht gewinnt! Immer wieder!! Immer wieder!!!

Manchmal findet man sogar Verbündete. Trolle sind zwar ungehobelte Zeitgenossen, oft schwer zu ertragen, jedoch noch größere Chaoshasser als selbst die Rechtschaffensten unter euch Menschen in Sartar... und manchmal ist es gut, sie an seiner Seite zu wissen. Die Drachenmolche gelten als zu unberechenbar, als dass man sich mit ihnen verbünden könnte. Die Biestvölker sind nicht sesshaft genug, als dass sich dies lohne. Die Drachen... Orlanth erschlug einst einen, der liegt heute als Gebirge hier herum... Das sind wohl keine freundlichen Voraussetzungen?!

Jüngste Geschichte und aktuelle Situation

Der Exodus eures Volkes aus dem Ungemach durch den Pharao führte vor 200 Jahren zur langsamen Wiederbesiedelung des Drachenpasses, eurer Heimat. Nach der großen Drachenrache vor 600 Jahren war diese Gegend für 400 Jahre menschenleer - gut für die Heortlings. Mit den nichtmenschlichen Bewohnern kann man sich halbwegs arrangieren (s.o.). Das Land ist fruchtbar und kann euch ernähren... wenn man keine Tribute zahlen muss.

König Sartar war der bisher einzige, der alle Stämme geeint hatte. Seit dessen Apotheose und dem Ausscheiden aus dieser Welt vor über 80 Jahren trauert man der starken Hand Sartars nach, konnte sich jedoch nie auf einen neuen Überkönig einigen, und der Bund zerfiel wieder. Das hat es den Lunars leichter gemacht.

Der Stolz der Sturmgötter ist wohl das wichtigste, das eurem Volk geblieben ist, denn unterdrückt werdet ihr seit ein paar Jahren, für die jungen unter euch eure ganze Erinnerung lang. Das übermächtige Imperium der Lunars hat in eurem ganzen Land und in weitem Umkreis alles unterworfen und fordert Steuern. Die Göttin des Roten Mondes der Lunars ist erst jung und machthungrig und fühlt sich nicht an den Großen Kompromiss gebunden, der den alten Göttern eine Einmischung in die Geschicke der Menschen verbietet.

Die Häuptlinge eurer Stämme, sind zwar noch euresgleichen, doch verhalten sich bereits meist angepasst, um schlimmeres von sich und ihren Untergebenen fernzuhalten - oft ein waghalsiger Balanceakt. Auf dem Thron in Boldhome sitzt eine Marionette der Lunars, die das Feuer Sartars nicht entzünden kann – ein Beweis für die Unrechtmäßigkeit. Man sagt, es gibt noch einen Überlebenden aus Sartars Blutlinie, weit weg in der Sicherheit des Exils... Seine Rückkehr hätte eine große Symbolkraft mit Wirkung zur Einigung, tatsächlich entscheidet bei euch Heortlings jedoch nicht das Blut über die Möglichkeit König zu werden.

Eine Rebellion wurde kürzlich brutalst niedergeschlagen, was vorläufig auch für Ruhe gesorgt hat. Der Wille ist jedoch ungebrochen. „Niemand kann dich zu etwas zwingen!“ ist ein Leitspruch Orlanths, und da wollt ihr wieder hin. Ihr könntet zwar in Frieden leben, aber Freiheit ist euch noch wichtiger.

Ökonomie

Das Volk ist in Stämmen organisiert, ein Stamm wiederum besteht aus einigen Klans zu je 500-1500 Leuten in ihrem Tula (vom Klan beanspruchte Landfläche). Die kleinste Gemeinschaft ist ein Stead (Dorf) mit meist nicht viel mehr als 100 Leuten. Es gibt ein paar wenige Städte mit über 1000 Einwohnern.

Ihr betreibt Viehzucht und Ackerbau. Wo das Umland es hergibt, bereichern Jagdwild und Fisch den Speiseplan. Die typischen Handwerke umfassen hauptsächlich den Umgang mit Holz, Erde, Leder und weiteren Tiermaterialien, Textilien und Bronze. (Vereinzelt tauchen die ersten Schmiede auf, die ein Feuer betreiben können, das selbst Eisen schmelzen lässt!) Man verkauft den in Karawanen reisenden Händlern den Überfluss, um einzuhandeln woran es hier mangelt.

Heortling Magie

Fast jeder befehligt einen nützlichen Geist, und jeder Erwachsene lernt ein paar zielgerichtete Zauber. Selbst die Hausfrau beherrscht das Herdfeuer und wehe du kommst ihr in ihrem Haus zu nahe!! Der Hausgeist ist sowieso auf ihrer Seite. Die Crone (Dorfälteste) weiß etwas von der Segnung der Kälber und der Ährenweihe, und wenn dann noch Elmal für die richtige Wärme sorgt und Heler den Regen bringt... Der Baumgeist in der Pappel lässt die Blätter immer besonders stark "pappeln", wenn Unheil naht - das erkennt aber vielleicht nur der Schamane. Ein Wind Lord kann - im Wortsinn - den Wind reiten.

Der Klanring

Die Führung des Klans, Vertreter möglichst aller wichtigen Götter und Berufe. Da wird auch schon mal lautstark und mit Körpereinsatz argumentiert.

Der Ring

Weiter, leider (?!) in englisch.