Translate Translate This link creates an automatic translation by google. It will help non-Germans to be able to get the story, but it may sound awkward in many places, especially since we use a lot of themed expressions here. And it breaks my beautifully selected fonts in the headings :-(

SpieLwelt: GLoranTha

Technologisch liegen wir in der späten Bronzezeit (vergl. Griechen der Antike). Noch immer wird der Speer So geht Speer aus Hartholz sicherheitshalber mitgeführt, falls das Schwert Huch! zerbricht... In einigen Gegenden wird auch schon Eisen geschmiedet. Magie ist allgegenwärtig. Unsere Abenteuer in Glorantha sind eher der Sword & Sorcery und nur sehr bedingt der High Fantasy zuzuordnen, ganz bewusst nicht der tolkienischen Mittelerde vom Herrn der Ringe ähnlich. Wir haben es viel mehr mit alten Mythen, Vorfahren, Göttern zu tun, als in anderen Spielwelten. Alles was ist und gilt und wir in unserer realen Welt Naturgesetze nennen, hat in Glorantha seine Ursache eben nicht darin, sondern in mythischer Vergangenheit. Ein kleines amüsantes Beispiel zum Verständnis:

MagAsta erschafft das Meer

Früher stand Wasser häufig in großen unförmigen Blobs ungeordnet in der Gegend herum, gluckste vor sich hin, war gerade weg, wenn man trinken wollte oder es rempelte einen an, dass man patschnass wurde. Das war alles sehr hinderlich und wurde Magasta schließlich zu unübersichtlich. So gebot er dem Wasser bergab zu laufen. Seit dem gilt Magasta als der Herr des Meeres, das es ja erst seit diesem Tag gibt, denn tatsächlich folgte das Wasser dem Befehl, sammelte sich in Bächen, Seen, Flüssen und schließlich im Ozean. Das Wasser hält sich heute noch an Magastas Order... meistens. Offenen Widerstand leistet der Fluss Syphon, der protestierend bergauf fließt...

AbenTeuer

Das Land: Sartar, das ehemalige Reich des Königs Sartar, im Drachenpass

Die Kultur: Orlanthi, Anhänger der Sturmgötter

Das Volk: Heortlinge, benannt nach dem Gründer Heort

Lies: ISS1102 pp144

Ein Umstand in eurer Familie, Blutlinie, Sippe (Klan) oder fernerer Gesellschaft, bewegt euch dazu, Abenteurer zu werden.

Hintergrund

Ihr seid junge Erwachsene, gerade erst als solche geweiht und daher mit Stimmrecht im Moot (vgl. Thing der Germanen). Ihr lebt in einer archaischen Welt in einer Kultur, die an eine Variante oder Kombination aus Germanen, Wikinger, Kelten (Gallier passt gut! Lest Asterix, schaut euch das Dorf an!) etc. erinnert. Ihr seid diejenigen, die man andernorts Barbaren nennt. Aber ihr seid auch Nachfahren der Sturmgötter, und euer Stolz darüber ist kaum zu überbieten. Wenn nötig, wird von jedem Mann im richtigen Alter die Verteidigung des Tulas mit der Waffe erwartet. Heortlings sind auch stolz darauf, dass ihre Frauen wehrhafter sind als die anderer Völker.

Ein Homestead

"Sie haben nichts das wir wollen!" ist der typische Satz um eure Haltung anderen Völkern gegenüber auszudrücken. Sie sollen euch nur in Frieden lassen! Aber auch "Gewalt ist immer eine Option!" wenn sie letzteres eben nicht tun. Da seid ihr nicht zimperlich. "Es gibt auch immer einen anderen Weg!" mahnt allerdings Ernalda, die Frau des gewaltigen Sturmgottes Orlanth - und ihr verehrt sie ja beide!

Konkurrenz?

Euer Tula ist im Wesentlichen euer Land, aber ihr müsst es doch teilen mit den gelegentlich herumstreunenden Trollen, den sogenannten Biestvölkern (Zentauren, Minotauren...), seltener auch Elfen und den unsäglich unberechenbaren Drachenmolchen. Meist ohne territorialen Anspruch kann man sich mit all jenen aber oft auch arrangieren oder sie einfach ignorieren, solange sie sich benehmen. Akzeptiere den Mundraub - ein Schaf oder Rind hin und wieder - und erhalte so den Frieden. Sie verstehen das nicht als Straftat, haben nur kein Konzept für Eigentum an frei laufender Nahrung. Manchmal bringen sie dann sogar Geschenke. Nicht im Gegenwert eines Rindes freilich, aber "Kleine Geschenke..." - genau. Ansonsten gilt bei den Heortlings eher: Ein Fremder ist ein Feind, bis er sich der Gastfreundschaft würdig erweist.

Gelegentlich sieht man in der Ferne einen gewaltigen Traumdrachen. Üblicherweise halten diese Frieden, wenn man ihnen keinen Grund zur Aggression gibt. Lasse ihnen ihren Bewegunsfreiraum. (Erwecke aber nicht den Träumer!)Chaos

Feinde?

Anders ist das Chaos, das stets bekämpft werden muss, sofort im Keim erstickt, bevor es an Macht gewinnt! Immer wieder!! Immer wieder!!! Und was ist ein Lunar auf dem Grund des Sees? Immerhin ein Anfang.

Verbündete?

Die Nomadenkrieger aus den benachbarten Steppen Praxs verehren den wilden Teufelsbezwinger Sturmbulle, Orlanths Bruder, den sie dort Urox nennen. Schwierige Kameradschaft, aber gewaltige Krieger, wenn es drauf ankommt. Selbst Trolle, das sind zwar ungehobelte Zeitgenossen, oft schwer zu ertragen, jedoch noch größere Chaoshasser als selbst die Rechtschaffensten unter euch Menschen in Sartar... und manchmal ist es gut, sie an seiner Seite zu sehen. Die Biestvölker sind nicht sesshaft genug, als dass sich Allianzen lohnen, aber ein oder zwei Mal in der Geschichte standen sie auf unserer Seite. Die Drachenmolche gelten als zu unberechenbar, als dass man sich mit ihnen verbünden könnte, niemand versteht deren Ziele. Aber es ist gut zu wissen, dass die Lunars sie fürchten. Wir fürchten sie auch, aber das wissen die Lunars nicht. Die Drachen selbst... Orlanth erschlug einst einen, der liegt heute als Gebirge hier herum... Das sind wohl keine freundlichen Voraussetzungen?!

Leben und Ökonomie

Das Volk ist in Stämmen organisiert, ein Stamm wiederum besteht aus einigen Sippen (Klans) zu je 500 bis 1500 Leuten in ihrem Tula (von der Sippe beanspruchte Landfläche). Die kleinste Gemeinschaft ist ein Stead (Gehöft/Dorf) mit kaum mehr als 100 Leuten. Es gibt ein paar wenige Städte mit über 1000 Einwohnern.

Da euer Wyter an den Tula gebunden ist, muss es schon einen sehr viel besseren Ort geben, bevor eine Sippe mal umzieht, und dann auch möglichst nur ein paar Tagesmärsche. Also im wesentlichen seid ihr sesshaft. Junge Erwachsene siedeln zur gegebenen Zeit gerne in Nachbarsteads und -klans um.

Ihr betreibt Viehzucht (hauptsächlich Schafe und Rinder) und Ackerbau. Wo das Umland es hergibt, bereichern Jagdwild und Fisch den Speiseplan. Die typischen Handwerke umfassen hauptsächlich den Umgang mit Holz, Erde und Stein, Leder und weiteren Tiermaterialien, Textilien und Bronze. Eisen? Vereinzelt tauchen die ersten umworbenen Schmiede auf, deren Esse heiß genug dafür ist. Man verkauft den in Karawanen reisenden Händlern den Überfluss, um einzuhandeln woran es hier mangelt.

HeortLing Magie

Fast jeder befehligt einen nützlichen Geist, und jeder Erwachsene lernt ein paar zielgerichtete Zauber. Selbst die Hausfrau beherrscht das Herdfeuer. Der Hausgeist ist sowieso auf ihrer Seite, und wehe du kommst ihr in ihrem Haus zu nahe!! Die Crone (Dorfälteste) versteht sich auf die Segnung der Kälber und die Ährenweihe, und wenn dann noch Elmal für die richtige Wärme sorgt und Heler den Regen bringt... Der Wyter in der Pappel lässt die Blätter immer besonders stark zittern, wenn Unheil naht - das kann aber vielleicht nur der Häuptling oder Schamane deuten. Einige Wind Lords können - im Wortsinn - den Wind reiten.

Der KlanRing

Die Führung des Klans, Vertreter möglichst aller wichtigen Götter und Berufe. Dieses Prinzip setzt sich nach unten (Stead) fort, da nennt sich das der Ältestenrat. Die Crone (wirklich die Älteste!) hat da einen festen Sitz, aber bei den Weiteren zählen Vernunft und Erfahrung, und nicht platt die Zahl der Jahre. Nach oben (Stamm) gibt es eine kürzere Linie: Die Häuptlinge der Klans bringen wenige weitere Sprecher ein. So oder so, in jedem dieser Gremien wird auch schon mal lautstark und mit Körpereinsatz argumentiert.

Der Ring

Jüngere Geschichte und aktueLle Situation

Der Exodus eures Volkes aus dem Ungemach durch den Pharao führte vor 200 Jahren zur langsamen Wiederbesiedelung des Drachenpasses, eurer Heimat. Eure Vorfahren wussten: Dort ist Platz, denn nach der großen Drachenrache vor über 500 Jahren war diese Gegend für mehr als 200 Jahre menschenleer - spannend, aber gut für euch Heortlings. Mit den nichtmenschlichen Bewohnern kann man sich halbwegs arrangieren (s.o.). Das Land ist fruchtbar und kann euch ernähren... wenn man keine Tribute zahlen muss.

König Sartar war der bisher einzige, der alle Stämme geeint hatte. Seit dessen Apotheose und dem damit verbundenen Scheiden aus dieser Welt vor über 80 Jahren (1520) trauert man der starken Hand Sartars nach, konnte sich jedoch nie auf einen neuen Häuptling der Häuptlinge einigen, und der Bund zerfiel wieder. Stammesdünkel gewann wieder die Oberhand über Volksgemeinschaft. Das hat es den Lunars leichter gemacht.

Der Stolz der Sturmgötter ist wohl das wichtigste, das eurem Volk geblieben ist, denn unterdrückt werdet ihr seit Jahren, für die Jungen unter euch eure ganze Erinnerung lang. Das übermächtige Imperium der Lunars hat in eurem ganzen Land und in weitem Umkreis alles unterworfen und fordert Steuern. Sartars Hauptstadt Boldhome fiel 1602. Die Göttin des Roten Mondes der Lunars ist noch jung und machthungrig und fühlt sich nicht an den Großen Kompromiss gebunden, der den alten Göttern (auch Orlanth) eine Einmischung in die Geschicke der Menschen verbietet.

Die Häuptlinge eurer Sippen und Stämme sind zwar noch von eurem Blut, doch verhalten sich bereits meist angepasst, um schlimmeres von sich und ihren Untergebenen fernzuhalten - oft ein waghalsiger Balanceakt. Auf dem Thron in Boldhome sitzt eine Marionette der Lunars, die das Feuer Sartars nicht entzünden kann – ein Beweis für die Unrechtmäßigkeit. Man sagt, es gibt noch einen Überlebenden aus Sartars Blutlinie, weit weg in der Sicherheit des Exils... Seine Rückkehr hätte eine große Symbolkraft mit Wirkung zur Einigung, tatsächlich entscheidet bei euch Heortlings jedoch nicht das Blut über die Möglichkeit, König zu werden.

Vor wenigen Jahren wurde eine Rebellion brutalst niedergeschlagen, was vorläufig auch für Ruhe gesorgt hat. Der Wille ist jedoch ungebrochen. „Niemand kann dich zu etwas zwingen!“ ist ein Leitspruch Orlanths, und da wollt ihr wieder hin. Ihr lebt zwar in Frieden, aber noch wichtiger ist euch Freiheit.

The Eighteen Occupations

These are high king (warlord), overking (prince), noble, priest, thane, skald, weaponthane, farmer, hunter, herder, fisherman, craftsperson, gardener, merchant, low crafts such as charcoal burner, low entertainer, beggar, thrall.

The rankings in this list are commonly accepted as being from highest to lowest status, although local needs determine the precise setting of the Four Providers: farmer, hunter, herder, fisherman.

Heort's Laws

We provide Recognition, Participation, Protection, Direction, Justice, and Revenge.

Heort’s Laws describe what ordinary support is in Orlanthi society.

Recognition: A place in society.

Participation: A share in the work of the clan and a share in the proceeds of that work.

Protection: Against dangers: strangers, enemies, hostile gods and spirits, disease, hunger, chaos.

Direction: Heortling society has clear goals, being part of society gives direction.

Justice: Fair and non-violent settlement of disputes.

Revenge: “Violence is always an option”