Vaya, cada vez que se habla del tema del miedo saltan chispas.
-Pero lo que Aitor proponía era añadir como regla de la casa a
algunas criaturas el poder "místico", de inspirar pavor a los
personajes. Esto no tiene nada que ver con la libertad de los
jugadores. A mí no me parece mal, si se quiere dar un toque más
terrorífico y menos de fábula a la ambientación. Ningún obstáculo a
que las posibilidades de resistir ese miedo "mágico" [también]
dependan de lo experimentado, etc del aventurero y no [sólo]de la PER
o de los PM.
-En cuanto a lo del miedo más mundano, depende mucho de vuestros
jugadores, pero en general soy de la opinión de los que piensan que
hay que dejarlo a la libertad de interpretación. Si quiero acojonar
de verdad lo hago describiendo a la criatura, y lo hago lo mejor que
puedo. Los jugadores [casi] siempre tratan de meterse en la piel de
su personaje. A alguna gente le gusta llevar héroes [casi]
inquebrantables, a otros absulutos cobardes y a la mayoría gente más
o menos corriente más o menos heroica, y es divertido dejarles que lo
hagan. El Master puede poner a prueba su valor planteando la
situación, sin necesidad de sacar un dado.
-Sin embargo, siempre hay excepciones que confirman la regla. En
ciertas situaciones, incluso mundanas, muy extremas, añade gracia al
ambiente que el Master pida alguna tirada. Pero, en mi opinión, ello
no debería ser algo general, sino absolutamente excepcional y como un
reto más para los personajes. Mis jugadores se consideran buenos
jugadores y odian tener la impresión de que les digan cómo tienen que
interpretar a su personaje.
Saludos acojonados,
Antonio
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