No estoy de acuerdo, en la espiritual, jamas, se progresa mejorando en las habilidades y esta es la base de la nueva hechiceria: "Cuanto mejor haces las cosas, mejor haces las cosas." Parece obvio, no? En la espiritual, un Curaci�n 4 sera toda la vida un Curaci�n 4
>Yo personalmente prefiero empezar siendo poca cosa y mejorar seg�n el orden
normal de las cosas como todo buen >hechicero que se precie.
Evidentemente no has jugado muchos hechiceros en el sistema antiguo y ninguno en el nuevo.
>1- El conjuro Aumentar Da�o esta RETIRADO de mis campa�as. En su lugar hay
algunos hechizos como "Arma El�ctrica" >que a�ade 1D4 de da�o el�ctrico por
cada 6 ptos de Intensidad o fracci�n.
Esto no lo entiendo, has retirado tambien el C. Afilada? Es muy superior, mas facil de lanzar, de conseguir, etc. y ademas, no necesitas saber varias habilidades para lanzarlo, el Au. Da�o si. Si quieres quitar lo que desequilibre, el C. Afilada mucho antes que el Au. Da�o.
>2- Todos los hechizos con duraci�n alta son muy VISIBLES. As� un
Resistencia al da�o 10 hace que el PJ se vea con un >brillante escudo m�gico
que dice a los guardias de la ciudad "m�tame".
Esto es una estupidez, normal que tengan problemas. No han probado a cambiar el cartel? Si ponen uno que diga "Beba Coca-cola" les ira mucho mejor, te lo aseguro.
>3- Todo hechizo de duraci�n larga se puede RELAJAR. Relajarlo hace que no
brilles pero que el hechizo no este activo. El >hechicero puede activar
todos los hechizos que tiene Relajados en 1 MR sin ning�n problema revelando
su magia. Esto >significa que si les pegan por la espalda mientras andan por
una ciudad les puedes matar sin problemas. Si les atacas cara a >cara, se
activa el Resistencia al da�o 10.
Esto no lo entiendo, y ahora en serio. Tu ves a un tio con un mega conjuro sobre si mismo y vas a por el? Pues no lo veo muy logico, yo suelo quitarme de en medio, por si las moscas.
>Adem�s pensad que si el hechicero anda por la ciudad y alguien saca una
espada en su presencia, se activara >autom�ticamente su magia defensiva
pasando a brillar mas que un �rbol de navidad con lo que los guardias de la
ciudad.....en >fin, digamos que pueden surgir situaciones muy interesantes.
Yo la verdad, no veo el problema. En un modulo oficial, ocurre algo similar. Le tiran una piedra a un mago y se enciende su Resis. Da�o cuando le para la piedra. La gente se enardece y hace un par de efectos visibles y Estupefacciona a 4 tios. No levanta la voz ni dios, salen todos a la carrera. Los guardias ni se acerca, por si acaso. No dicen todos: "He lleva un conjuro defensivo, matemosle".
>Lo que mis PJ (Hasta ahora) no saben es que hay algunos ilusionistas
espabilados que usan sus conjuros de ilusi�n para >hacer ver que tienen una
magia defensiva u ofensiva del copon y as� no tener que enfrentarse a los
problemas porque se lo >hacen pensar a los enemigos dos veces.
Pues ya que estan con las ilusiones, que cambien el cartelito de marras, que les van a dar de ostias todos. :-)
JAM Y otra cosa: QUE NO REPITAIS LOS MENSAJES ENTEROS AL CONTESTARLOS, JODER.
Bueno, personalmente creo que la hechiceria vieja es apropiada para pnjs y la nueva para pjs. Me explico.
En la hechiceria antigua la clave es la habilidad de Duracion. Si
no la tienes estas muy limitada y si la tienes te sales de madre
enseguida.
Con la nueva hechiceria el poder esta mas regulado, se gana mas
rapidamente al principio, pero luego las cosas se estancan y cuesta
(y no solo tiempo) avanzar mas alla.
Urox
Publicidad
Normas:
Pagina oficial de la Glorantha Hispana: http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana
Para anular tu subscripcion envia un mail a: GloranthaHispana-unsubscribe_at_yahoogroups.com
La utilizaci�n de Yahoo! Grupos est� sujeta a su aceptaci�n de las Condiciones del servicio as� como de la Pol�tica de privacidad.
Este archivo fue generado por hypermail